Suite de l’analyse de la série Zelda avec le premier épisode sur Gamecube, The Wind Waker. Au-delà de la proposition esthétique audacieuse qui a fait sa renommée, on va voir dans cette vidéo qu’il présente bien d’autres aspects dignes d’intérêt, tant du point de vue technique que structurel ou narratif.
Sources des illustrations :
– Miniature et partie 5 : Coreymill https://www.deviantart.com/coreymill/art/Wind-Waker-134870805
– Partie 4 : Illustration officielle
– Partie 1 : Arturo Mendez https://www.artstation.com/artwork/xzQY9E
– Partie 2 : kloir https://www.deviantart.com/kloir/art/Wind-Waker-Night-879803491
– Partie 3 : Orioto https://www.deviantart.com/orioto/art/Wind-s-Requiem-704422823
Remerciements :
Traitement audio et aide à l’écriture de la partie musique : Auraman https://www.youtube.com/@440_Hz
Illustrations : AméAmé https://www.instagram.com/ameame.art/ et Zaink https://www.artstation.com/zaink
Générique : Vince_tunes https://www.youtube.com/@vince_tunes3733
Liens :
– La vidéo de Jasper sur le cel shading : https://www.youtube.com/watch?v=mnxs6CR6Zrk
– Les différentes interviews de Miyamoto et Aonuma citées dans la vidéo :
https://www.angelfire.com/games5/makzelda/interviews/tww_conference.html
https://bordersdown.net/articles/features/2741030-shigeru-miyamoto-wind-waker-interview-2006
https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wiiu/wind-waker/0/0/
https://www.gamecubicle.com/interview-legend_of_zelda_wind_waker_miyamoto.htm
https://www.zeldadungeon.net/wiki/index.php?title=Interview:Eurogamer_June_14th_2013&mobileaction=toggle_view_desktop
– La playlist de l’émission Boss Keys de Mark Brown : https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_ul4D6OChdWhsNsYY3NA5B2
– L’analyse de Skyehopper : https://www.youtube.com/watch?v=aFIqgiyS49E
– Celle de Liam Triforce : https://www.youtube.com/watch?v=Ozywlnt7CRY
– Celle de Ceave Perspectives : https://www.youtube.com/watch?v=ok-m7IkAuUc
– Le documentaire de ColdFusion sur la décennie perdue ; https://www.youtube.com/watch?v=lmnVP35uZFY
– Un article sur les différentes versions du Hylien écrit au fil de la série : https://ancworlds.wordpress.com/2017/04/10/the-writing-systems-of-the-legend-of-zelda/
– Le livre de Fanny Rebillard chez 3rd Editions sur la musique dans Zelda : https://www.thirdeditions.com/sagas/396-la-musique-dans-zelda-les-clefs-dune-epopee-hylienne-9782377841745.html
Intro: (00:00:00)
Zelda sur Gamecube: (00:09:12)
Esthétique: (00:23:34)
Structure: (00:59:21)
Donjons: (01:27:42)
Narration: (01:53:22)
Conclusion: (02:19:50)
Il est une série de vidéos dont on parle parmi
d’autres légendes… Des analyses sur la série Zelda qui entreprennent de mettre en lumière le
game design et les propositions artistiques de ces jeux, et que les anciens sages recommandent
de prendre dans l’ordre. Si des générations ont passé depuis Majora’s Mask, le souffle de la
légende ne s’est pas encore tout à fait tu. Et dans l’espace commentaire des épisodes
précédents, on continue de prier inlassablement… “à quand la vidéo sur Wind Waker ?”. Tandis
que l’aube point sur une nouvelle publication, le spectateur lève un regard plein d’espoir
vers la lumière bleue de son écran. L’attente est-elle enfin terminée ? Le générique à l’ocarina
va-t-il résonner à nouveau ? Va-t-on arrêter de nous casser les noix Mojo avec la linéarité
de l’ordre des donjons quand clairement ça n’intéresse personne ? Un nouveau chapitre
de la légende est sur le point de s’écrire, cette fois consacré à Wind Waker.
… Oui bon on fait ce qu’on peut pour écrire des introductions !
The Legend of Zelda : The Wind Waker, que j’abrégerai désormais en Wind Waker parce
que jamais personne n’a prononcé ce déterminant, est un jeu sorti fin 2002 au japon et en 2003
en occident, édité et développé en interne par Nintendo parallèlement aux Oracles sur Gameboy
développés par Capcom dont on parlait la dernière fois. Produit par Shigeru Miyamoto et Takeshi
Tezuka, dirigé comme Majora’s Mask avant lui par Eiji Aonuma, il s’agit du premier épisode de
Zelda publié sur Gamecube et d’une suite lointaine à Ocarina of Time, comme le laisse immédiatement
comprendre sa cinématique d’introduction. Son développement s’est déroulé dans des circonstances
assez délicates pour Nintendo qui au début des années 2000 avait clairement perdu sa
place de leader sur le marché des consoles de salon : la génération précédente avait vu les
développeurs tiers déserter la 64 au profit de la playstation de Sony, ne laissant que les grandes
licences de Nintendo pour porter son catalogue, et l’éditeur abordait le nouveau millénaire en
outsider face à la playstation 2. Le lancement de la gamecube avait été porté par Luigi’s
Mansion, dont on a remarqué dans l’épisode qui lui était consacré qu’il ressemblait fort
à une démo technique catapultée sur le devant de la scène en l’absence de jeux de lancement
plus conséquents, qui viendront quelques mois plus tard sous la forme de Super Smash Bros Melee,
Pikmin ou encore Animal Crossing. Nintendo avait tout de même désespérément besoin de ses licences
les plus prestigieuses pour amorcer la machine, mais le développement du nouveau Mario et du
nouveau Zelda prenait du temps. La première présentation publique de la Gamecube en 2000
s’était accompagnée d’une démo technique mettant en scène un duel entre Link et Ganondorf dans
un style visuel proche de celui de Ocarina of Time mais avec la quantité de polygones accrue et
les éclairages permis par cette nouvelle console, et les fans étaient prêts à vendre leur âme
pour cette vision sombre et réaliste de leur série préférée pour peu que Nintendo se
décide à la commercialiser. Pourtant, l’équipe de développement et en particulier
Aonuma avait l’impression d’avoir fait le tour des possibilités artistiques offertes par ce
style visuel, et quand finalement le nouveau Zelda a été présenté au public en 2001, il n’était
pas exactement conforme aux attentes. La direction artistique de Wind Waker est de loin ce qui a le
plus défini son identité, et même si aujourd’hui il est difficile de trouver qui que ce soit pour
en dire autre chose que de longs gémissements de plaisir, on peut comprendre qu’il ait été
initialement accueilli avec pas mal d’incrédulité voire d’hostilité par ceux qui le trouvaient
trop enfantin, à une époque où justement la concurrence poussait fort en faveur de jeux
prétendument plus sombres et matures à la Halo, GTA ou Splinter Cell, et alors que la réputation
de Zelda s’était principalement construite sur les univers assez grimdark des épisodes 64.
Wind Waker n’a donc pas connu un lancement des plus faciles puisque d’une part il a dû convaincre
le public de la viabilité de sa proposition esthétique, et d’autre part la fin de son
développement a été rushée pour pouvoir le sortir le plus tôt possible. On va voir au cours de cette
analyse diverses cicatrices laissées par cette fin de développement précipitée, qui sont bien connues
et identifiées : on sait par exemple que au moins deux donjons ont dû être laissés de côté, et il
est difficile de ne pas remarquer leur absence. En fin de compte cependant, aucun de ces
deux revers n’a empêché Wind Waker d’être ovationné par la critique, avec un rare 40/40 dans
Famitsu, en france le premier 20/20 de l’histoire de Jeuxvidéo.com, et au total un solide 96 sur
Metacritic. Les ventes ont été en-dessous des espérances de Nintendo à cause notamment de la
frilosité des américains envers le cell shading, mais 4 millions de ventes ce n’est pas du tout
ridicule non plus et Wind Waker a lui aussi été le Zelda d’une génération, la mienne en fait
même si j’ai passé plus de temps sur les portages Gamecube des épisodes 64. Son aura n’a fait que
grandir avec les années et même s’il n’a pas révolutionné le medium comme l’ont fait plusieurs
épisodes de sa série, il est aujourd’hui tout à fait considéré comme faisant partie de l’âge d’or
de Zelda et comme un des joyaux de sa console, au point que Nintendo n’a pas hésité à s’en
servir de porte étendard pour sa nouvelle offre de catalogue gamecube sur le service online de
la Switch 2, trailer en grande pompe à l’appui. Pour le dire franchement, je trouve ça un peu
gonflé parce que si vous voulez découvrir ou redécouvrir Wind Waker aujourd’hui, c’est loin
d’être l’option la plus avantageuse. La version originale peut être émulée sur Dolphin
pour profiter d’une résolution améliorée et surtout d’un format d’image en 16:9, ce que
Nintendo a d’ailleurs été capable de faire au moment de porter Mario Sunshine dans la
compilation 3D All-stars. Mais surtout, le jeu a depuis connu un remake sur WiiU en
2013, intitulé The Wind Waker HD, dont on a attendu en vain pendant sept ans un portage
sur switch qui paraissait pourtant évident. Cette version présente beaucoup d’améliorations
de gameplay qui la rendent considérablement plus plaisante à jouer : la quête des morceaux de
la Triforce en fin de jeu qui fait partie des éléments les plus critiqués de Wind Waker a
été fluidifiée, l’ajout d’une voile rapide à se procurer après quelques heures de jeu allège
grandement les voyages en mer, l’interface est épurée et l’inventaire déplacé sur le gamepad
de la WiiU, l’instrument qui remplit la fonction de l’Ocarina des épisodes précédents est assigné
de manière permanente à la croix directionnelle, les mélodies sont enfin activées immédiatement
quand elles sont jouées plutôt que de les répéter à chaque fois, les commandes à la première
personne ne sont plus inversées et on peut viser en bougeant – ce qui peut d’ailleurs
se faire avec le gyroscope de la manette, la boite à images est rendue beaucoup
plus pratique à utiliser et à améliorer pour rendre la quête des figurines humainement
envisageable, et bien d’autres modifications mineures mais néanmoins appréciables comme la
possibilité de pivoter pendant qu’on se balance à une corde sans avoir à d’abord s’immobiliser.
Ces modifications sont plébiscitées et rendent le retour à la version gamecube difficile une fois
qu’on y a goûté, et si la version HD se limitait à ça, elle aurait rendu l’originale obsolète.
Mais Wind Waker HD apporte aussi une refonte graphique qui, pour le coup, est beaucoup
plus critiquable. Au-delà du format étendu, des meilleures textures et du boost de résolution
auquel on est en droit de s’attendre en 2013, le remake modifie également la colorimétrie
du jeu en le rendant globalement plus vert, pousse à fond son flou lumineux – le bloom en
anglais – et modifie son système d’éclairage pour un rendu qui s’éloigne du cell shading d’origine
alors que c’était pourtant le coeur de l’identité de cet épisode. On reviendra plus loin en détail
sur tous ces éléments esthétiques, mais pour le moment, on va se contenter de dire qu’ils ne
sont pas du goût de tout le monde et qu’ils peuvent justifier de préférer la version originale
émulée. À mon sens, le meilleur compromis et la méthode que j’ai utilisé pour capturer la partie
que vous aurez sous les yeux dans cette vidéo est de faire tourner la version HD sur l’émulateur
WiiU CEMU qui n’a aucun mal à fonctionner même sur des configs moyennes, de désactiver dans les
options du jeu ce qui relève du gamepad pour que le menuing se passe sur l’écran principal, et de
passer par les options graphiques de l’émulateur pour retirer le flou lumineux et altérer les
couleurs dans le but de les rapprocher de ce qu’elles étaient sur Gamecube. Il y a un endroit
dans le jeu où le pack graphique provoque des glitchs visuels, avec l’océan visible depuis l’île
aux forêts quand on est en hauteur, mais vous pouvez juste le désactiver durant ces quelques
minutes. Je ne suis pas non plus arrivé à effacer des photos sur émulateur, ce qui a rendu certaines
quêtes secondaires difficiles à compléter, mais ça n’a pas l’air d’être un problème connu donc
c’est peut-être spécifique à mon installation. Ne reste que le nouveau système d’éclairage
comme élément esthétique discutable, mais en dehors de ça je trouve le résultat franchement
magnifique et c’est de cette manière que je recommande de jouer à Wind Waker aujourd’hui.
Si sa direction artistique originale et radicale est évidemment au centre la plupart des
discussions autour de cet épisode, c’est loin d’être son seul aspect digne d’intérêt, et
ce que je vous propose aujourd’hui c’est de faire un tour complet de Wind Waker pour examiner
son esthétique, sa structure, sa musique, ses idées de gameplay, son ambition technique, ses
donjons, ses thématiques et la vision artistique qui porte l’ensemble. En effet, la position
que je vais soutenir ici est que Wind Waker a des forces et faiblesses complètement inverses
à celles qu’on a identifiées dans les Oracles la dernière fois : si on peut trouver qu’il se
prend un peu les pieds dans des considérations mécaniques de type structure de son espace de
jeu, équilibrage de sa difficulté ou design de ses donjons, c’est en revanche un triomphe
artistique porté par des qualités techniques, esthétiques et narratives à tomber par terre
même selon les standards déjà très élevés de sa série. Installez-vous donc confortablement,
versez-vous un verre de Lait Grand Cru, et plongeons ensemble sous la surface à la recherche
du savoir et de la légende de Zelda. Comme toujours on va partir de ce qui est le plus
saillant dans l’expérience de jeu pour aller vers ce qui est le plus subtil, et vous vous attendez
donc sans doute à ce qu’on aborde immédiatement les questions de direction artistique… mais
en fait non, pas tout de suite, parce qu’il y a un élément encore plus essentiel que celui-là
dans l’identité de Wind Waker : les possibilités techniques apportées par la Gamecube et
l’importance qu’elles ont eu dans le concept même du jeu. Nintendo est avant tout un constructeur de
consoles et ses deux franchises phares développées par le département de Miyamoto, Mario et Zelda,
ont toujours eu comme rôle principal de mettre en valeur les caractéristiques techniques et
les possibilités mécaniques apportées par leur système : la 3D sur 64, la vraie 3D sur
3DS, la sauvegarde sur Famicom Disk System, l’écran tactile sur DS, le motion gaming sur Wii,
etc. Wind Waker ne fait pas exception et même si les possibilités ouvertes par la gamecube
sont moins évidentes que pour les consoles qu’on vient de citer, elles existent et elles
sont au centre de cette proposition ludique. Alors parlons un peu de la gamecube ; on
l’avait déjà fait dans un lointain épisode sur Luigi’s Mansion qui lui aussi était là pour
faire la promotion des capacités de sa console, auquel je vous renvoie en complément, mais pour
résumer : la gamecube se caractérise avant tout par des performances graphiques d’un tout autre
niveau que ce qui était possible sur 64, grâce à une puce graphique capable de prendre en charge
près de 100 fois plus de polygones, une mémoire vive cinq fois supérieure et une résolution
en 480p là où l’immense majorité des jeux 64 étaient en 240p. L’abandon tardif par rapport au
reste de l’industrie des cartouches comme format de stockage pour les jeux au profit des mini-DVD
a permis de démultiplier la taille des données et d’inclure des cinématiques prérendues et des
bandes-son luxueuses. Le tout est parachevé par une montagne de détails techniques que je ne
vais pas prétendre comprendre comme la gestion des shaders, le mip-mapping, l’anti-aliasing et
plein de fonctions de post-processing qui étaient l’argument de vente principal de la Gamecube par
rapport à ses concurrents, là où la Xbox pouvait prétendre à plus de puissance et de mémoire
vive et où la PS2 avait l’avantage de lire les DVD et une ludothèque bien plus fournie
comprenant Berwick Saga. On va se concentrer ici sur les points techniques essentiels dans
l’expérience proposée par Wind Waker, à savoir la gestion de la physique, le traitement de l’eau,
l’éclairage dynamique et la distance d’affichage. Le plus important dans tout ça, c’est sans doute
la distance d’affichage qui vient avec la mémoire vive accrue car c’est tout simplement ce qui
permet à Wind Waker d’être un monde ouvert, dans le sens où on l’entend à l’heure actuelle
: un espace continu sans zones de chargement. Difficile de ne pas remarquer que les épisodes 64
étaient sévèrement limités dans leur construction par les contraintes de la console : les zones
étaient de taille modeste, délimitées par des murs et séparées par des zones de chargement. Les
plus ambitieuses d’entre elles comme la plaine d’Hyrule ou la Grande Baie étaient des prouesses
techniques qui faisaient respectivement usage de leur topographie et d’un effet de flou sous-marin
pour limiter ce qui devait être affiché à la fois, et ça les obligeait quand même à être assez
vides. Les éléments interactifs comme les ennemis, les herbes ou les PNJ, ou dans Mario les pièces,
ou dans Banjo Kazooie ces fucking notes de musique, n’étaient affichés que dans un rayon
inconfortablement restreint autour du joueur, et les environnements les plus détaillés faisaient
appel à des arrière-plans prérendus plutôt qu’à des tonnes de petits modèles 3D. Bon, ehben
Wind Waker et la Gamecube font voler tout ça en éclat : le jeu peut charger les décors et
éléments de gameplay sur une grande distance, et ça lui permet de se présenter sous la forme d’un
monde totalement ouvert en dehors des intérieurs encore séparés du reste, structuré en petites îles
entre lesquelles on navigue sans aucune zone de chargement, même si bien sûr on se doute que les
trajets en bâteau sont utilisés comme tampon pour charger et décharger le contenu des îles dans la
mémoire vive. En 2002, ça devait être extrêmement impressionnant d’arriver à proximité de l’île du
Dragon et de voir de loin Valoo s’agiter en haut de la montagne, ou d’atteindre après plusieurs
minutes de voyage une île qui n’était au départ qu’un point à l’horizon, ou de se pointer devant
la forteresse maudite, défoncer sa porte à coups de canon et débarquer dans sa cour intérieure
sans transition, et honnêtement ça l’est encore pas mal aujourd’hui. Le tout premier objet
qu’on reçoit après quelques minutes de jeu, la longue vue, sert très certainement à mettre
en valeur cette glorieuse distance d’affichage, et de la même manière l’appât à mouettes qui nous
permet de prendre temporairement le contrôle de ces animaux donne aussi l’occasion
de profiter d’une vue plongeante et panoramique sur tout ce qui nous entoure.
Deuxièmement, nous avons la botte secrète technique de la gamecube : (L’eau ! Ça fait
cent fois que je vous dis que c’est un sujet sérieux !). La simulation de la physique de l’eau,
sa texture et sa transparence étaient largement en avance sur Gamecube par rapport à la compétition
et mise en avant dans plusieurs de ses gros jeux, à commencer par Mario Sunshine avec son cadre
balnéaire et ses mécanique de jet d’eau mais aussi Waverace Blue Storm, un jeu de course en
jet ski disponible au lancement de la console qui a mis sur le cul la critique avec sa physique
de l’eau et des vagues, et même le portage de Sonic Adventure a bénéficié d’une refonte de ses
effets d’eau, particulièrement appréciable quand l’antagoniste principal est justement composé
d’eau. Pour la comparaison, la PS2 à la même époque était moins impressionnante sur ce plan
: la mer dans Jak and Daxter, l’inondation du cargo au début de MGS2 et même les effets d’eau
dans Final Fantasy X qui est pourtant un jeu très aquatique ont un train de retard sur ce qui se
faisait sur Gamecube. Là aussi, Wind Waker est conceptuellement pensé pour profiter de cette
force de la console, puisque son monde ouvert prend la forme d’un grand océan parsemé de 49
îles entre lesquelles on se déplace sur un bâteau appelé le Lion Rouge. On va donc passer pas mal
de temps à fendre les flots pour aller d’un point à un autre et à admirer la gestion physique
de cette eau, car même si le style graphique implique qu’elle n’a pas une texture réaliste ni
même de transparence, l’ondulation de sa surface est rendue avec beaucoup de soin. Après, je suis
un peu étonné qu’on ne fasse que voyager sur cette eau, et qu’elle ne fasse pas plus que ça partie
des mécaniques de jeu. Il est possible de nager pendant une trentaine de secondes avant de se
noyer mais pas de plonger, et le jeu ne fait de toute façon jamais rien de cette mécanique,
elle sert seulement à retourner sur la terre ferme si jamais on tombe à l’eau. En particulier,
l’absence de donjon aquatique alors que c’est un lieu commun de la série est particulièrement
criante vu que Wind Waker a fait de la flotte un de ses principaux motifs esthétiques, et je
suis persuadé que parmi les deux donjons coupés durant le développement, il devait y en avoir un
avec des énigmes autour de la physique de l’eau et peut-être même un objet qui nous permettrait
d’interagir avec – par exemple une sorte de canon à eau à la Mario Sunshine avec lequel on aurait
fait tourner des mécanismes, créé des plate-formes sur la lave et fait pousser des plantes.
Ensuite, nous avons de manière plus large la gestion de la physique. Il y avait
un peu de physique dans les épisodes 64, notamment pour les trajectoires de saut de Link,
les rebonds sur l’eau en Mojo ou la roulade goron, mais principalement centrée sur notre avatar
et pas sur le reste du monde, des ennemis ou des éléments de gameplay. Ici, la physique semble
concerner beaucoup plus de choses et se manifeste en permanence : le bonnet vert de Link bouge de
manière crédible en fonction de nos déplacements, on envoie voler les ennemis avec nos coups, on se
balance aux cordages, on peut ramasser et lancer les armes en plus de toutes sortes d’objets et
même de partenaires, le bâteau a de l’inertie dans ses déplacements, les bombes qu’on tire avec le
canon suivent une belle trajectoire parabolique, et surtout c’est le moteur physique qui fait
fonctionner le vent. Sans grande surprise, on va beaucoup parler du vent dans cette vidéo parce
que c’est un élément qui fait le lien entre toutes les dimensions du jeu – esthétique, narrative,
musicale, mécanique, et il se trouve que lui aussi est une innovation technique permise par
la Gamecube. Principalement, le vent est utilisé pour se déplacer en mer : il faut l’orienter avec
la baguette des vents pour qu’il souffle dans la direction où on veut aller, sauf une fois que
vous avez la voile rapide dans le remake parce qu’elle fait ça de manière automatique. Je ne
sais pas trop quoi en penser parce que perdre 15 secondes à changer la direction du vent chaque
fois qu’on voulait prendre le bâteau ou même changer de cap sur la mer n’avait pas vraiment
d’intérêt mécanique et on s’en passe volontiers, mais ça en avait un du point de vue thématique
qui se retrouve un peu jeté comme Poutr avec l’eau du bain. Les usages mécaniques du vent ne
se résument pas à ça cependant, et contrairement à ce que je disais pour l’eau il y a plein de
challenges qui tournent autour de son usage y compris un temple des vents qui contient tout ce
qu’on peut vouloir de courants ascendants et de rafales à résister avec les bottes de plomb.
Wind Waker présente également plusieurs objets qui fonctionnent avec le moteur physique. Le
grappin-griffe sert principalement à s’accrocher aux points qui le permettent pour s’y balancer,
l’évolution d’une mécanique introduite tôt dans le jeu avec des cordages fixes et dont il faut
bien dire qu’elle est largement plus plaisante dans le remake quand on peut pivoter en plein vol
plutôt que de laborieusement devoir s’immobiliser puis reprendre de l’élan. La baguette des
vents remplace fonctionnellement l’ocarina et le plus important de ses chants sert à
orienter le vent pour pouvoir s’en servir dans des énigmes environnementales, souvent
en tandem avec ce que je trouve être de loin le meilleur objet du jeu : la feuille Mojo.
Celle-ci possède deux usages complètement différents : en l’air elle permet de planer
au prix d’une consommation constante de magie, et il est souvent important de le faire dans le
sens du vent pour aller plus loin, et au sol elle produit une bourrasque qui peut interagir
avec toutes sortes d’objets et d’ennemis. De tout ça résultent énormément de challenges
mécaniques qui tournent autour du moteur physique : une épreuve de vitesse dans le bâteau
pirate qui demande de traverser rapidement une pièce en sautant de corde en corde, faire rouler
une noix jusqu’à un trou en soufflant dessus avec la bonne orientation, sauter de fleur canon en
fleur canon, planer le plus loin possible dans un mini-jeu en s’aidant des courants ascendants,
balancer Médolie en synchro avec une rafale de vent, couper les cordes qui retiennent un pont
pour le faire s’écrouler et descendre d’un étage, faire pencher une balance en ajoutant
des poids d’un côté ou de l’autre, ou encore mettre en mouvement un nénuphare en
soufflant à l’opposé de là où on veut aller.
Enfin, la gamecube apporte aussi la possibilité
de gérer l’éclairage de manière dynamique, et même si c’est utilisé de manière moins évidente
dans ce jeu que dans Luigi’s Mansion où le cadre et les mécaniques étaient pensées autour de
cette innovation, c’est quand même une composante essentielle de la direction artistique en
cell-shading qui repose beaucoup sur le contraste entre les zones éclairées et les zones d’ombres
sur les modèles 3D, qui sont justement calculées en temps réel. C’est également la base du système
de météo dynamique et du cycle des jours quand on est sur l’océan, avec les éclairs qui illuminent
brièvement tout l’écran et le passage sans transition du jour au crépuscule puis à la nuit,
là où sur 64 le changement se faisait d’un coup via un écran de transition. Le temple de la terre
où on trouve le bouclier miroir a des énigmes qui tournent autour de la lumière et de ses
réflections, mais qui restent assez proches de ce qui se faisaient déjà sur 64 et je ne trouve pas
que ça utilise l’éclairage dynamique à son plein potentiel ; c’est possiblement un autre exemple
de donjon où l’équipe de développement n’a pas pu aller au bout de son ambition faute de rush.
Il faudra encore attendre quelques années pour voir un épisode de Zelda exploiter pleinement les
possibilités d’éclairage dynamique de la gamecube, puisque c’est au centre de ce que fera Twilight
Princess avec sa propre direction artistique et ses bases d’univers, mais on se penchera
là-dessus en détails une prochaine fois.
En dehors de ce qui relève des avancées techniques
dont on vient de parler, le gameplay de Wind Waker reprend en grande partie les bases établies
dans Ocarina of Time. Les objets qui ne sont pas là pour interagir avec le moteur physique sont
repris directement des épisodes 64 : le grappin, le boomerang, l’arc, les bottes de plomb, les
bombes, le marteau. Le boomerang est amélioré en pouvait verrouiller jusqu’à cinq cibles, l’arc
peut changer de type de flèche avec les gâchettes sans passer par le menu, les bottes de plomb
sont assignées à un bouton plutôt qu’à l’écran des tenues, mais ce sont des modifications
marginales et dans l’ensemble ces objets sont utilisés de la même manière, pour les mêmes types
de challenges. La barre de magie fait son retour, mais comme il n’y a pas d’équivalents des trois
sorts de Ocarina of Time, ou du monocle de vérité, ou des masques de transformation, et qu’on a
très peu d’occasions d’utiliser les flèches élémentaires, c’est principalement une barre
de feuille mojo et trouver la grande fée qui double sa longueur sert presque uniquement à
pouvoir aller au bout du mini-jeu de vol plané. Le cheval est remplacé par le bâteau, beaucoup
plus central dans le gameplay mais quasiment dépourvu de profondeur mécanique, et il n’y a
rien d’aussi riche que le système de masques dans Majora sans même parler de son cycle
des trois jours. Il est vrai que Majora’s Mask était sans doute trop complexe pour son
propre bien et que ça paraît avisé de retourner à quelque chose de plus dépouillé pour un
premier jeu sur une nouvelle génération de console qui veut aussi parler un à public jeune
n’ayant pas spécialement poncé les épisodes 64, mais je ne peux pas m’empêcher de regretter un peu
ce recul dans la profondeur mécanique de tout ce qui ne tourne pas autour du moteur physique.
Pour finir, le jeu s’appuie beaucoup sur son système de combat, qui reprend là aussi les
bonnes bases de celui d’Ocarina of Time avec le verrouillage pour orienter la caméra et le
personnage, les divers combos à l’épée, l’attaque tournoyante, les esquives sur le côté etc. Le
principe mécanique est le même mais Link est plus virevoltant dans ses mouvements, les impact
sont ponctués de petites pauses dramatiques, les ennemis sont envoyés voler en fin de combo et
il y a des QTE pour contrer certaines attaques, ce qui rend ces affrontements plus spectaculaires
et exaltants que sur 64 – enfin jusqu’à ce qu’on se rende compte que l’équilibrage est un
peu aux fraises. Les ennemis s’agitent beaucoup avec leurs superbes animations mais ils
attaquent peu, infligent peu de dégâts et sont stunlock par nos attaques, donc à l’exception
peut-être des darknuts qui se protègent par devant et sont un peu plus techniques, ce
sont surtout de gros punching balls qui ne nous mettent pas vraiment en danger. On passe
les combats à se défouler sur nos adversaires et à attendre qu’ils veuillent bien se relever
pour sortir de leur période d’invulnérabilité, et quand bien même on serait exceptionnellement
mis en danger, il y a quatre flacons dans ce jeu qui ne servent à rien d’autre qu’à stocker des
fées ou de la soupe de mémé qui nous rend toute notre vie et double temporairement nos dégâts et
peut être consommée deux fois avant d’avoir vidé le flacon et peut être renouvelée gratuitement
et à l’infini auprès de la grand-mère de Link une fois qu’on a accompli la quête secondaire pour la
soigner. Il y a tout un tas de petites subtilités mécaniques dans les combat : les ennemis laissent
tomber leur arme quand ils prennent un gros coup et on peut la ramasser pour les tabasser avec, le
grappin griffe permet de leur piquer des trésors, ils ont souvent une réaction particulière à divers
équipements comme les bombes, le boomerang ou la feuille mojo, on peut obtenir au terme d’une quête
annexe un masque qui affiche leur barre de vie, on peut débloquer auprès d’un maître d’armes
une super attaque tournoyante qui consomme de la magie, mais quand le jeu est si simple avec juste
les combos à l’épée de base, il n’y a pas vraiment de raison de s’intéresser à ces subtilités qui se
voient reléguées au rang de simples curiosités. Dans l’ensemble, le gameplay de Wind Waker est
donc celui des épisodes 64 dépouillé de leurs éléments les plus expérimentaux, agrémenté
d’un système de combat plaisant mais un peu creux à cause de l’équilibrage trop timoré de
la difficulté, mais surtout complété par des idées qui servent principalement à mettre en
valeur les capacités de la console à commencer par tout ce qui dépend du moteur physique, des
objets qui interagissent avec et surtout du vent, ce que le jeu accomplit sans que ça ait l’air
artificiel grâce à des choix fondamentaux et élégants de cadrage narratif, de style graphique
et de structure qui portent naturellement ces nouveautés au premier plan. Avant toute
chose, avant même d’être un dessin animé interactif, Wind Waker est donc surtout une
prouesse technique, une de plus dans la série Zelda, qui en 2002 a redéfini à son tour ce qu’on
pouvait attendre d’un jeu d’aventure en termes de format et de mise en scène de son univers… ce
qui nous amène donc à notre partie suivante. OK, arrêtons de tourner autour du pot et parlons
de la direction artistique, qui fait intervenir beaucoup de choses mais on va commencer par
la plus évidente : le style graphique. Je ne vous l’apprend pas, Wind Waker est un jeu
en cell shading ; ce n’est pas le premier, cet honneur revient apparemment à Jet set radio
sorti sur Dreamcast deux ans plus tôt, mais c’est certainement le plus fameux. Bon, mais qu’est-ce
que c’est exactement le cell shading ? Le terme est utilisé pour désigner un style graphique dans
le jeu vidéo qui imite le rendu d’un dessin sur celluloïd, la technique la plus largement
utilisée pour produire des dessins animés. Pour accomplir ça, plusieurs méthodes existent
mais celle utilisée dans Wind Waker est que au lieu de présenter des gradients de teintes en
fonction de la texture et de l’éclairage des modèles 3D, la couleur de chaque zone du modèle
est uniformisée pour donner l’impression d’un aplat – couleur qui elle-même dépend de l’état de
la météo et du cycle jour-nuit. Pour conserver la notion de relief, une distinction est faite
entre la partie du modèle située du côté de la source lumineuse et celle située dans l’ombre,
pour les rendre dans deux couleurs différentes, avec un léééger gradient à la jonction entre
les deux. Ça sous-entend que chaque modèle ne doit accepter à tout moment qu’une seule source
lumineuse, et c’est le cas : même si la gamecube est tout à fait capable de gérer plusieurs sources
simultanément, seule la plus proche est prise en compte pour conserver cette distinction visuelle
nette entre partie du modèle éclairée et partie dans l’ombre. Une autre conséquence de ce choix
est que la représentation de la lumière émise par une torche par exemple devient un simple
disque clair par terre autour de celle-ci. Bon, vous imaginez bien que j’ai simplifié
l’explication et qu’en réalité elle comporte plus d’étapes complexes que ça, mais
c’est l’idée, et si vous voulez creuser le sujet je vous recommande d’aller voir cette vidéo de
Jasper dont le lien est dans la description.
Les avantages du cell shading sont considérables
: artistiquement, ça donne au jeu un rendu dessin animé interactif qui manifestement n’est pas du
goût de tout le monde, en particulier de ceux qui n’aiment pas les dessins animés, mais dont il est
difficile de nier qu’il a beaucoup de charme et d’identité et qu’il vieillit beaucoup mieux que
la grande majorité des directions artistiques de l’époque ; du point de vue technique, ça permet
aux développeurs d’économiser les ressources qui seraient passées dans un rendu réaliste alors que
les consoles de cette génération avaient beaucoup de mal à le faire de manière crédible, et
de les allouer dans le monde ouvert ; et du point de vue de la jouabilité, ça permet de
rendre la fonction des éléments de gameplay plus immédiatement évidente que si cette information
était noyée dans un design visuel plus détaillé. C’est d’ailleurs pour ces mêmes raisons qu’au
moment de développer un Zelda en monde ouvert bien plus dense que celui-ci sur WiiU, l’équipe
s’est à nouveau tournée vers le cell shading, ce qui d’ailleurs a été reçu avec beaucoup plus
d’enthousiasme qu’en 2002. Et finalement ça n’a rien d’étonnant parce qu’en fait ce n’est pas tant
le cell shading qui a dérangé le public notamment américain dans cette direction artistique,
mais plutôt le chara design cartoonesque qui venait avec et qu’on ne retrouve pas dans
Breath of Wild, en particulier la nouvelle apparence de Link. On désigne aujourd’hui souvent
celle-ci comme “Link cartoon” grâce à Smash mais il faut bien comprendre qu’à l’époque c’était
simplement censé être la dernière évolution en date de son chara design et celle sur laquelle
la suite de la série était censée construire, ce qu’elle a d’ailleurs fait dans les épisodes
sur console portable des années 2000 jusqu’à ce que Nintendo se rende à l’évidence et
admette que le public était plus réceptif à l’approche de Twilight Princess. Cette nouvelle
incarnation du personnage est de petite taille, avec une très grosse tête qui fait ressortir
ses nombreuses mimiques comiques et ses grands yeux de chat utilisés en jeu pour indiquer la
direction d’éléments de gameplay importants. Elle est mise en avant dans les artworks réalisés
pour Wind Waker dans un style gravure sur bois par l’illustrateur Yoshiyuki Oyama qui était
plutôt actif dans les productions Nintendo de l’époque puisqu’il avait notamment été chara
designer sur Luigi’s Mansion et qu’il le sera dans Pikmin 2. Même quand on préfère incarner
un jeune adulte agréablement proportionné, il est difficile de ne pas reconnaître à
quel point cette incarnation cartoon de Link est expressive, attachante et appropriée
pour l’univers dans lequel elle s’insère. Le chara design de Wind Waker ne se limite
pas à Link cependant et sans en avoir l’air, c’est encore une des plus grandes forces de cet
épisode. Depuis Link’s Awakening, des efforts particuliers sont portés sur la galerie de PNJ
de chaque jeu, qui ont tous un design travaillé, un nom et une personnalité qui transparaît à
travers leurs dialogues et leurs animations, et c’est plus vrai que jamais dans Wind Waker. Les
80 et quelques personnages présents dans ce monde ont tous énormément d’identité, là aussi grâce
à leurs mimiques exagérées, à leur gestuelle, à leurs bruitages. On peut mentionner comme exemples
les 4 gamins de Mercantîle qui zonent devant l’école et qui dès qu’ils nous voient viennent
nous tourner autour en roulant des mécaniques, avec lesquels on va beaucoup interagir dans le
cadre d’une quête annexe qui se présente comme une partie de cache-cache ; ou les pirates
qui ont tous leur petite excentricité ; la première apparition de Terry le marchand qui
reviendra dans plusieurs autres épisodes, avec sa coupe douteuse et ses exclamations chaque
fois que vous lui adressez la parole ; ou encore le nouveau design des grandes fées beaucoup
moins cringe que l’ancien et surtout celui de la Reine des fées qui en prend le contrepied en
se présentant comme une petite fille surnaturelle, et il faut que je me force à m’arrêter parce que
vraiment, chacun de ces personnages est un carton, on peut passer des heures à aligner les petites
anecdotes sur leur comportement et leur animation, et interagir avec eux est un plaisir de tous les
instants. C’est la continuité de ce que faisaient déjà les épisodes 64 mais la DA cartoon a permis
aux animateurs de se lâcher et d’exagérer sans que ça détonne avec le style choisi. Pour mettre
cette force du jeu en avant, il y a d’ailleurs une galerie de figurines à remplir en prenant des
photos de tous ces personnages ; on reviendra plus loin sur l’exécution discutable de cette
idée, mais son existence prouve bien à quel point l’équipe de développement avait confiance en son
chara design pour émerveiller le joueur et voulait l’inciter à s’y intéresser de près.
En plus des personnages humains tous plus uniques les uns que les autres, qui sont
d’ailleurs plutôt les descendants des Hyliens vu leurs oreilles pointues, la population de la
Grande Mer de Wind Waker inclut également deux nouveaux peuples : les Korogus, des espèces de
petits esprits des bois au visage couvert d’une feuille dont on apprend rapidement qu’il s’agit de
la forme prise par le peuple Kokiri avec le temps, et les… “Piafs”, des hommes-oiseaux dont on
comprend tardivement qu’ils descendent en réalité du peuple Zora. Je n’aime pas du tout ce choix de
nom dans la VF, “piafs”, ça fait un peu méprisant alors que leur nom en japonais, Rito, est beaucoup
plus élégant : c’est un anagramme de Tori, oiseau, et c’est aussi phonétiquement proche du nom de la
princesse Ruto de Ocarina of Time pour suggérer cette ascendance lointaine. Ce qui n’est pas
forcément évident, c’est que chacun des 10 korogus et chacun des 16 Rito présents dans le jeu ont un
design unique et un nom, sauf les gardes sur l’île du Dragon qui vont par paire. Pour les Korogus par
exemple, la première fois qu’on arrive sur l’île aux forêts ils sont huit pour nous accueillir
identifiés par la feuille qu’ils arborent, plus un neuvième qui vient nous prévenir que
le dernier d’entre eux, Dumoria, s’est attiré des problèmes. Après avoir terminé le donjon
et ramené Dumoria, ont les voit tous les dix participer à la cérémonie annuelle de leur peuple
avant de se disperser dans le reste du monde, et on pourra les retrouver sur les diverses îles
où ils essayent de faire pousser leurs fruits. Les gorons sont également présents mais uniquement
par le biais de trois marchands solitaires : ils n’ont pas de peuple, pas de chef, pas de culture
et pas d’île où vivre. Étant donné que les peuples élémentaires dans Zelda vont généralement par
trois ou quatre mais pas par deux, ce trou suspect en forme de peuple goron dans le worldbuilding
est possiblement une conséquence de plus du développement précipité, les développeurs ayant
peut-être été obligés de couper le peuple le moins original des trois pour se concentrer sur les deux
autres – ou peut-être pas parce qu’on ne trouve aucune trace de gorons autres que ces marchands
dans les croquis préparatoires du Hyrule Historia, donc je n’en sais rien, je ne suis qu’un lapin.
Mais attendez, on n’en a pas fini avec le chara design parce que ça comprend aussi celui
des ennemis ! La plupart d’entre eux sont des monstres classiques de cette série qui ont
connu un redesign cartoon parfois drastique : les moblins qui ont toujours été les soldats de base
de l’armée de Ganon, les Darknuts, les Stalfos, les Effrois qui font toujours autant se pisser
dessus, les plantes carnivores, les wizzrobes, les Armos qui sont toujours des statues
animées mais n’ont vraiment plus la même tête, ou encore les floormasters qui nous renvoient
à l’entrée du donjon s’ils nous chopent. Quelques autres sont nouveaux, à commencer par
les Bokoblins qui sont là pour constituer des ennemis de base moins menaçants que les moblins et
reviendront occuper ce rôle dans tous les épisodes sur console de salon à partir de là, sous des
formes à chaque fois différentes. Là aussi, tous bénéficient d’efforts exceptionnels
passés dans leurs animations et leurs effets sonores pour leur donner énormément
de personnalité : rien que les Moblins, regardez comment ils se dandinent quand ils se
déplacent, comment ils reniflent autour d’eux, comment ils se tournent vers nous brusquement
quand ils entendent quelque chose, comment ils donnent de grands coups avec leur lance,
comment ils sautillent sur place quand on les enchaîne ! C’est ce genre de soin mis dans
des détails que certains joueurs ne remarqueront même pas qui confère aux gros jeux de Nintendo
leur exceptionnelle qualité de production. Les boss ne sont pas en reste, et en plus
d’être magnifiquement modélisés et animés, les développeurs ont profité de la puissance
de la gamecube pour les rendre très grands et visuellement impressionnants. Il faut en profiter
pour mentionner le redesign de Ganondorf, toujours reconnaissable avec sa peau sombre et sa pilosité
rousse de Gerudo, mais qui a l’air plus âgé avec sa barbe, son embonpoint et sa toge, un peu comme
s’il était passé de guerrier à sénateur – gardez d’ailleurs cette remarque dans un flacon pour plus
tard. Lui aussi bénéficie de l’expressivité et des animations exagérées qui viennent avec la DA
cartoon, et il peut aussi bien avoir l’air noble et digne quand il fait de l’introspection que
proprement terrifiant quand il s’énerve – voilà, maintenant vous avez cette image de cauchemar
gravée dans la tête pour le reste de la journée, ne me remerciez pas c’est cadeau. Rien que ces
choix de chara design et cette mise en scène ont fait de cette incarnation de Ganondorf la
préférée de beaucoup de monde, et c’est encore renforcée par des considérations d’écriture sur
lesquelles on reviendra dans un petit moment.
Pour finir d’en faire le tour, la DA de Wind Waker
c’est aussi une ambiance visuelle et un choix de couleurs : le bleu de la mer et du ciel, le vert
de la végétation et du personnage principal, les traînées blanches de vent qui traversent
l’écran, le jaune des plages mangées par les vagues, le rouge du bâteau qui le distingue
dans cette immensité bleue, la forte luminosité ambiante quand elle n’est pas noyée par la pluie
tandis qu’on voyage. C’est des détails comme les mouettes qui nous accompagnent en bâteau, la fumée
stylisée des explosions, l’écume qui vient manger la limite entre la mer et le rivage. On est tout
simplement face à un des jeux les plus affirmés et réussis esthétiquement de son époque, qui n’a
pas besoin de grand chose comme coup de pouce pour rester très impressionnant à l’heure actuelle
– le boost de résolution et de format permis par Dolphin suffit, même si on commence alors à se
rendre compte que les textures des décors ne sont pas super fines. Ce qui nous amène à la question
qui fâche : la refonte visuelle de la version HD. Comme on le disait en intro, celle-ci ne s’est
pas contenté des améliorations de résolution, de format et de textures qui étaient attendues
d’elles. Peut-être pour ne pas être taxé de paresse et justifier son prix qu’on va poliment
qualifier de “à la Nintendo”, l’éditeur a cru bon d’apporter des changements importants au rendu
visuel global qui ont fait pas mal grincer des dents. Il y a le flou lumineux souvent jugé
excessif, notamment de jour en extérieur où la caméra a l’air de se cramer tellement la lentille
qu’on a envie de porter des lunettes de soleil devant notre écran. Il y a la modification de
la colorimétrie du jeu pour quelque chose de globalement moins foncé et qui tend davantage
vers le vert, ce qui crève les yeux dès qu’on compare directement les deux versions : le bleu
du ciel et de la mer sont davantage turquoises, les jaunes comme celui de la chevelure de Link ont
la couleur d’une banane pas tout à fait mûre, la peau des personnages a l’air moins bronzée alors
même que la luminosité ambiante a explosé. Mais la décision vraiment incompréhensible, c’est celle
d’adopter un système d’éclairage par gradient de teintes qui prend complètement le contrepied
de la DA d’origine en n’étant précisément pas du cell shading. La plupart du temps, quand on n’est
pas directement à côté d’une source de lumière, la différence est discrète et on a l’impression
d’être face à du cell shading, mais à certains moments précis, blaaaah ! ça ne ressemble plus
à rien. En particulier c’est le cas chaque fois qu’on ouvre un coffre parce que l’intérieur de
celui-ci puis l’objet lui-même sont temporairement considérés comme des sources de lumière ; c’est
une action qu’on effectue quand même assez souvent et pendant laquelle on n’a rien d’autre à faire
que de grimacer sur le rendu visuel. Comme autre exemple, les lanternes tenues par les gardes
Moblins de la forteresse maudite n’éclairent maintenant plus juste un disque autour d’elles,
elles produisent un dégradé de lumière qui est très bien sur le papier mais qui jure complètement
avec le reste de la DA. Même une scène aussi importante que la découverte de la triforce de
la sagesse sur la main de Tetra est entachée par l’éclairage tout nul que ça donne sur la tronche
de Ganondorf. La conséquence de tout ça, c’est que le rendu visuel de Wind Waker HD n’est pas celui
d’un dessin sur celluloïd, mais plutôt celui de figurines peintes qui s’animeraient sous nos yeux.
C’est un style, on peut l’aimer, ou ne pas en être dérangé, comme vont en témoigner la moitié des
commentaires sous cette vidéo, mais qui n’est pas très cohérent parce qu’il garde quand même un bon
pied dans le cell shading et qui surtout n’est pas très respectueux de ce qui a fait l’identité et
la renommée du Wind Waker d’origine. De mon point de vue, c’est quelque chose qu’il faut supporter
dans le remake pour profiter des améliorations considérables qu’il apporte au gameplay, mais
si vous appréciez cet épisode principalement pour son esthétique, alors la version HD
peut très bien vous paraître inférieure. Bon, les visuels c’est une chose, mais Wind Waker
c’est aussi une bande-son à tomber par terre, souvent considérée comme la plus formidable
d’une série déjà globalement réputée dans ce domaine. Elle aussi a été retouchée dans la
version HD mais les différences sont beaucoup plus discrètes : si je ne dis pas de bêtise les
compositions sont identiques mais les échantillons en format MIDI utilisés sont de meilleure qualité.
Comme mes captures proviennent de la version HD, c’est de cette BO que je vais me servir
comme illustration, mais ce qu’on va en dire vaut tout autant pour celle d’origine.
Il s’agit d’un travail collaboratif entre 4 artistes : Toru Minegishi crédité sur des musiques
de cinématiques, surtout connu aujourd’hui pour sa contribution à Splatoon ; Hajime Wakai connu pour
son travail sur Pikmin et Starfox qui ici était en charge principalement des musiques de combat et
de ce qui les entoure comme les apparitions de boss ; Koji Kondo le compositeur historique
de Mario et Zelda, qui ici a surtout un rôle de supervision et n’a composé qu’une poignée de
morceaux, y compris celui de l’introduction mais aussi quelques arrangements de motifs venus des
épisodes précédents comme le thème de Zelda ; et enfin Kenta Nagata, surtout connu pour son travail
sur Mario Kart à partir de l’épisode Wii, qui est ici le compositeur principal et donc responsable
de la majeure partie des thèmes iconiques de cet épisode, ceux dont on va le plus parler ici.
S’il n’y avait pas leurs crédits détaillés sur le wiki de Nintendo, je serais bien incapable de
distinguer qui a fait quoi car leurs contributions présentent une remarquable uniformité de style,
et j’en profite également pour donner un coup de projecteur au livre de Fanny Rebillard chez
Third Editions sur la musique dans Zelda, qui est une mine d’or d’informations
et dont je me suis pas mal servi ici.
Le fil rouge de cette vidéo se retrouve jusque
dans la bande-son puisque en accord avec son titre et son thème, Wind Waker emploie beaucoup
d’instruments à vent. Merci encore à Auraman de la chaîne 440 Hz et à son oreille aiguisée
pour les avoir identifiés puisque j’en aurais été totalement incapable par moi-même. Ça
commence dès l’écran titre avec le thème principal et sa mélodie jouée au tin whistle,
l’espèce de flûte irlandaise popularisée par le thème de la Comtée dans le Seigneur des Anneaux
(…), et rejoint par une cornemuse (Title). Ce morceau est en fait la fusion de
deux autres qu’on entendra plus tard, l’Hymne du dieu de la Terre et celui
du dieu du Vent, joués à la baguette en duo avec respectivement Médolie la sage
de la Terre et sa harpe ou Dumoria le sage du vent et son fiddle – une sorte de violon
irlandais (Earth God’s Lyric) mais on peut remarquer qu’il y a déjà les prémices de
cette importance future dès l’écran titre car ses premières notes sont jouée à la harpe
(…) et sa deuxième partie au fiddle (…)…. comme ces films qui dès leur plan d’introduction
annoncent déjà – ok j’arrête, mais c’est quand même très élégant comme procédé. Le thème de la
narration d’introduction est joué par un groupe de flûtes à bec sans autre accompagnement et ça
lui donne un air dépouillé, primitif, parfait pour évoquer une légende antédiluvienne (The Legendary
Hero). Puis sur l’île de l’Aurore où commence le jeu, on est accueilli par une flûte traversière,
un hautbois et un basson (Outset island). Sur Mercantile, c’est le retour
du tin whistle (Windfall Island). Ça s’étend jusqu’à certains thèmes de combat,
par exemple celui du boss Molgera en anglais, Gayla en français, portée par une
mélodie jouée au piccolo (Molgera). Et puis, impossible de ne pas mentionner
l’incontournable thème de l’Île du Dragon qui est sans doute le plus fameux de cet épisode, porté
par des flûtes de pan mais bien sûr c’est leur contraste avec les castagnettes et le charango en
charge de la rythmique qui confère au morceau son identité et son énergie (Dragon Roost Island).
L’ensemble est un cocktail étonnant mais cohérent avec son inspiration musique des andes, puisque
celle-ci découle historiquement de la fusion des musiques traditionnelles du pérou (d’où les
flûtes de pan) et de celles des colons espagnols (d’où les castagnettes). Dans tous les cas,
ces instruments à vent au premier plan secondés généralement par des cordes acoustiques confèrent
à une bonne partie de la bande-son un feeling léger, aérien, un peu sauvage, qui accompagne
parfaitement dans la DA la simplicité des grands aplats de vert, de bleu et des traînées de vent.
Comme deuxième point, on peut noter l’inspiration stylistique irlandaise de plusieurs morceaux,
en particulier parmi ceux composés par Nagata. Ça se voit déjà au choix des instruments : pour
rester sur le thème principal, le tin whistle et la cornemuse dont on parlait tout à l’heure sont
des instruments typiquement irlandais, tout comme la harpe celtique et le fiddle qui sont là pour
représenter les Sages. Mais ça se voit aussi aux types de mélodies adoptées par ces morceaux : une
balade irlandaise dans le cas du thème principal, ou un air dansant pour celui de Mercantile. Alors
vous allez me dire, quel rapport entre l’Irlande et Wind Waker, ehben le rapport c’est la mer
! Il y a une forte filiation historique entre les chansons de mer et la musique irlandaise,
principalement parce que le royaume-uni dont cette région faisait partie était une grande
nation maritime à une époque où ce genre s’est forgé et que la culture irlandaise s’est répandue
partout en occident avec la diaspora de son peuple au 19e siècle, mais là on a déjà dépassé les
limites de mes compétences en histoire de la musique et le vent murmure à mes oreilles qu’un
épisode de 440 Hz devrait revenir en détails sur cette question dans un avenir pas si lointain.
Ce style musical à base d’instruments à vent et d’inspirations exotiques est celui du
nouveau monde tel qu’il est après le déluge dans Wind Waker et il tranche avec celui associé
au monde d’avant, à l’ancien royaume d’Hyrule, ses légendes et les vestiges encore présents
de sa gloire passée, qui lui est grandiose et à base de choeurs, d’inspiration religieuse –
exactement le style du thème du temple du temps dans Ocarina of Time. On le retrouve par exemple
dans la Tour des dieux (Tower of the Gods), mais aussi chaque fois qu’on joue un air avec la
baguette des vents. Cette association est rendue claire la première fois qu’on descend sous la mer
et qu’on découvre le château d’Hyrule figé dans le temps par le morceau qui accompagne cette
cinématique (To Hyrule). De la même manière, le thème de la Sage Laruto de l’espèce disparue
des Zoras reprend la mélodie de l’intro mais cette fois pas question de flûtes toutes simples,
on n’est plus chez les babos (Sage Laruto). Cette distinction assez nette que le jeu fait
dans sa musique entre les deux époques et les deux univers – au dessus et en dessous
de la surface – participe à son propos en donnant au premier l’air vivant, mouvant,
limite festif, et à l’autre un air solennel, figé et sacré, et je laisse cette remarque en
suspens en vue de la partie sur la narration.
En fait, cette diffusion du thème du Temple
du temps dans l’identité musicale de l’ancien monde n’est qu’une petite partie des échos des
bandes-son de Ocarina of Time et dans une moindre mesure A Link to the Past qu’on retrouve dans
Wind Waker, car plusieurs morceaux intègrent plus ou moins subtilement des références à
ceux composés par Kondo quelques années plus tôt – et là aussi, c’est un procédé qui
a bien évidemment une fonction narrative, pour lier ce monde apparemment complètement
nouveau à celui des épisodes précédents et signifier la persistance de certains éléments
d’univers : on retrouve notamment des échos de la musique de la forêt Kokiri dans l’île
aux Forêts parce que c’est ce qu’elle est devenue (Forest Island). Il y a une reprise du
thème du château d’Hyrule de A Link to the Past, pour bien faire comprendre au joueur qui met le
pied pour la première fois dans cette version du château et qui a cette association dans la tête
qu’il s’agit bien du même endroit (Hyrule Castle). Il y a des échos de la musique du village Cocorico
dans celle de Mercantîle, qui en est l’équivalent dans ce nouveau monde en tant que principal
foyer de population hylienne (Windfall Island). Plus subtil : le thème du grand poisson
Jabu reprend celui du ventre de Jabu-Jabu dont il descend évidemment, mais de manière
éthérée plutôt qu’oppressante et avec les fameux choeurs qui signalent que c’est
un vestige du monde d’avant (Jabun). Parfois le lien n’est même pas là pour
signifier une filiation concrète mais juste thématique : par exemple, il y a dans le
thème de la navigation sur la Grande Mer des échos à la fois du thème principal de la série
qui a habillé les voyages sur l’overworld dans plusieurs épisodes et de la plaine d’Hyrule
de Ocarina of Time, et ce n’est pas pour dire que cette plaine est devenue la grande mer,
simplement qu’on est censé y éprouver le même sentiment d’aventure que sur les overworlds
des épisodes précédents (The Great Sea). Dans le thème de l’île de l’Aurore, il y
a aussi des échos de la forêt Kokiri alors que concrètement les deux n’ont aucun lien, mais
thématiquement ce sont deux endroits sécurisés de début de jeu où on fait nos premiers pas (Outset
Island). Enfin, il y a des jingles des épisodes précédents qui s’invitent dans celui-ci,
là aussi pour la charge symbolique qu’ils portent : notamment la musique de la révélation de
l’identité de Zelda, qui est une reprise de celle de l’écran-titre de ALTTP gravée dans les oreilles
de toute une génération (Zelda’s Awakening). On peut aussi citer le jingle
d’obtention de la Master Sword qui fait sa troisième apparition dans la
série (Get Master Sword) ou les premières notes du thème principal quand la Triforce
est rassemblée (The Triforce is repaired). Le thème de Ganon fait aussi son retour et
il est utilisé de manière assez élégante pour caractériser tout ce qui tourne
autour de Ganondorf. Par exemple, quand la mer est maudite et prise dans
une nuit de tempête qui ne finit pas, sa musique est comme envahie par le
thème de Ganon (Cursed Great Sea) ; ou encore, quand l’antagoniste rassemble les
trois morceaux de la triforce en fin de jeu, son thème se retrouve doublé par des cuivres
associés à la royauté d’Hyrule et par la cloche qui fait partie de l’identité musicale
de l’ancien monde (The Triforce appears). Bref, il y a des échos et reprises constantes
et intelligentes des motifs les plus chargés en signification des épisodes précédents
dans la bande-son de Wind Waker, et c’est une de ses plus grandes qualités.
Tout ça ne doit pas nous faire oublier que le jeu a également une bonne quantité de thèmes
totalement nouveaux et qui n’ont pas besoin de se reposer sur l’évocation du passé pour faire
mouche. Les compositeurs se sont affranchis d’une contrainte qu’on avait relevé dans les épisodes
64, celle de commencer beaucoup de morceaux avec une série de notes facilement identifiables et
répétées pour qu’ils puissent éventuellement être joués à l’ocarina ; c’était par exemple le cas
avec le thème des Bois perdus dont les premières notes forment le chant de Saria, mais aussi avec
la vallée Gerudo qui commence en répétant une série de 4 notes, même si elles ne sont jamais
exploitées dans un chant. On avait dit que ça participait grandement à rendre les bandes-son
de Ocarina of Time et de Majora’s Mask mémorables puisqu’on manipulait nous-mêmes ces musiques
à travers la mécanique de l’ocarina, mais en même temps c’était aussi un frein à la créativité
de la composition. Wind Waker peut se permettre plus de fantaisie en termes de style puisqu’il ne
s’impose pas cette restriction, et on va en donner deux exemples. D’abord, le thème des pirates.
(Pirates) Dans la grande tradition des musiques de pirates au cinéma, celui-ci est porté par une
fanfare de cuivres mais au lieu d’être grandiose, valeureuse, elle est plutôt grotesque et moqueuse,
ce qui laisse comprendre en sous-texte dès leur première apparition que ces pirates-là ne sont
pas des bandits sanguinaires, mais une bande de bras cassés hauts en couleur qui se donnent
un genre et avec qui on va bien s’entendre. Deuxième exemple, la musique des mini-boss,
qui a l’orchestration épique qu’on attend d’un affrontement de grande ampleur à commencer
par les quatre sons de cloche qui ouvrent le morceau (Mini-boss), mais ce qui en fait un
des thèmes les plus mémorables du jeu c’est surtout sa mélodie principale sifflée qui
lui donne un petit air de duel de western. Au milieu de cette formidable bande-son,
il faut bien préciser qu’il y a quelques morceaux que je trouve pas si ouf
que ça et parfois surutilisés. La musique de combat ordinaire, par exemple,
est loin d’être aussi remarquable que celle des mini-boss, et on passe beaucoup de temps
à entendre ces quelques notes menaçantes en particulier dans les donjons (Battle). La musique
de bataille maritime, qui s’impose à chaque fois qu’on se fait harceler par des ennemis sur la mer,
n’est pas folichonne non plus (Maritime battle). De manière générale je ne suis pas un très grand
fan de ce qu’a composé Hajime Wakai comme musiques de combat pour Wind Waker, à l’exception notable
du thème de Molgera dont on parlait tout à l’heure et de celui du boss Gordon de la tour des Dieux
avec son improbable orgue électrique (Gohdan). Il faut tout de même reconnaître à Wakai d’avoir
pour la première fois expérimenté avec des éléments de musiques dynamiques dans les combats,
pour appuyer les changements de phases des boss ou l’impact de nos coups contre les ennemis
standards, éléments qui seront approfondis dans les épisodes suivants pour devenir une des plus
grande force de la musique dans la série. Le thème de la grande mer est très bien et il participe
énormément à l’esthétique tout à fait réussie des voyages en bâteau, mais il brille aussi souvent
par son absence soit parce qu’il fait nuit, soit parce qu’il pleut, soit parce qu’on se
fait poursuivre par des ennemis comme s’ils voulaient nous parler des crédits d’impôt sur les
travaux d’isolation. Les thèmes de donjons ne sont pas non plus à tomber par terre, on reste comme
dans les épisodes 64 sur des musiques d’ambiance discrètes mais sans idées de composition que je
trouve particulièrement notables : par exemple, la musique de la Caverne du Dragon ressemble de
près à celle de la caverne Dodongo d’Ocarina of Time, mais à laquelle on aurait ajouté
le tambourin qui vient avec Yoshi dans Mario Sunshine (Dragon Roost Cavern).
Pour terminer, beaucoup de pistes dans cette BO sont là pour accompagner des cinématiques
qui comme dans les vieux disney sont orchestrées pour que le son accompagne ce qui se passe
à l’image et participe à leur excellente cinématographie. Elles peuvent être épiques et
promettre l’aventure, comme celle qui accompagne le départ de Link sur le bâteau des pirates en
début de jeu et qui inclut les coups de gong donnés par l’équipage du navire (Departure). Elles
peuvent être chargées de menace comme celle qui accompagne la première rencontre avec Ganondorf
au sommet de la Forteresse maudite (Ganondorf on the Forsaken Fortress), ou encore elles peuvent
mettre en musique un élément de scénario difficile à communiquer autrement, comme ici l’éveil
de Dumoria à son rôle de sage tandis qu’il joue l’Hymne du dieu du vent, rejoint en cours de
route par son ancêtre Fado avant que les deux ne terminent le morceau sur les applaudissements
d’un public imaginaire (Makar’s Awakening). Ces cinématiques et leur qualité sont d’ailleurs
le dernier point que je voulais aborder concernant l’esthétique de Wind Waker : c’est un domaine
dans lequel le rush du développement ne se voit pas du tout parce que chaque étape du scénario est
accompagnée de cinématiques dans le moteur du jeu qui prennent leur temps pour établir leur cadre et
créer leur effet, et qui surtout sont très solides sur le plan de la mise en scène. Les épisodes 64
n’ont pas inventé le concept de cinématiques dans le moteur du jeu mais ils ont été des pionniers
de cette technique en jouant avec les animations disponibles, le positionnement de la caméra et le
montage pour créer du cinéma. Wind Waker va plus loin et exploite son moteur graphique plus robuste
et ses modèles de PNJ beaucoup plus malléables pour obtenir divers effets. Ça peut être une visée
comique : quand les pirates se demandent comment faire entrer Link dans la Forteresse maudite,
Tetra lui adresse son regard en coin malicieux et la scène coupe à un plan de Link dans un
tonneau, qui se rend compte qu’il est dedans comme s’il venait lui-même d’y être téléporté par
la magie du montage. Puis lors du compte à rebours chaque chiffre écrit en très gros s’accompagne
d’un effet sonore dramatique et d’une coupure de plus en plus resserrée sur les expressions
faciales de plus en plus déterminées de Link, et franchement qui n’est pas mort de rire devant
cette scène à part Bergson. À d’autres moments le jeu utilise ces techniques pour créer du
drama et de l’action, et je pense notamment à la scène de la rencontre avec Ganondorf
où Link découvre que l’épée sacrée n’a pas suffisamment retrouvé son pouvoir pour blesser le
seigneur du mal. Zoom dramatique sur Ganondorf, plan en vue subjective pour la charge inconsidérée
de Link, contre-plongée, un autre zoom sur le changement d’expression de Ganondorf quand il
comprend qu’il a trouvé Zelda, dézoom pour révéler le dragon venu secourir les deux protagonistes…
La cinématographie de Wind Waker semble réalisée par des mains expertes et confiantes en la
possibilité des outils à leur disposition grâce à l’expérience acquise sur les épisodes 64,
et ça fait de ces cinématiques des moments qu’on voit toujours arriver avec un grand plaisir.
Pour conclure ce chapitre, je pense pouvoir dire que l’alliance de son style graphique en cell
shading, de son incroyable chara design qui couvre aussi bien les PNJ que les ennemis et les nouveaux
peuples, de sa bande-son et de sa cinématographie font de Wind Waker un triomphe absolu sur le plan
esthétique, un joyau de sa génération qui n’a pas besoin de grand chose pour rester époustouflant
à l’heure actuelle ; mais maintenant on va se pencher sur des questions de structure et on va
voir que ce n’est plus la même soupe de mémé. On peut commencer par constater qu’à sa sortie,
Wind Waker s’impose comme le Zelda le plus ouvert depuis le tout premier d’entre eux sur NES.
Son espace de jeu est un vaste océan découpé en 49 cases contenant chacune une île, et bien
sûr ça n’aurait aucun sens de comparer cette superficie totale à celle d’autres mondes
ouverts et à celle de Breath of Wild en particulier parce que c’est principalement de la
flotte où il ne se passe pas grand chose et qui sert à mettre de la distance entre les zones
plus complexes à charger. Mais tout de même, 49 îles à première vue toutes accessibles à
tout moment en bâteau, ça constitue une promesse de liberté et d’autonomie très alléchante. En
pratique cependant cette liberté est sévèrement restreinte par des considérations de progression
sur lesquelles on va commencer par se pencher. En début de jeu, le joueur n’est pas immédiatement
lâché dans le monde ouvert comme c’était le cas dans Zelda 1 : pour présenter l’univers, les
enjeux narratifs et les principales mécaniques, les premières heures se déroulent de
manière tout ce qu’il y a de plus linéaire, et je dirais même plus linéaire que tout le reste
de la série jusqu’ici. Les zones tutoriels comme le souterrain du château dans ALTTP, la forêt
Kokiri ou le premier cycle des trois-jours dans Bourg Clocher occupaient à tout casser une ou
deux heures de jeu avant qu’on soit lancé sur un overworld avec plusieurs pistes à explorer,
mais Wind Waker nous tient par la main pendant beaucoup plus longtemps que ça. On enchaîne la
séquence d’ouverture sur l’île de l’Aurore où Link a grandi, puis son départ avec l’équipage
pirate à la poursuite du grand oiseau qui a enlevé sa soeur, puis quelques tutoriels
déguisés dans le bâteau pendant le voyage, puis l’infiltration infructueuse de la
Forteresse Maudite où on reviendra plus tard, puis la découverte de Mercantile pour trouver une
voile qui nous permettra de naviguer avec le Lion Rouge. À partir de là on a un bâteau et on peut se
déplacer d’île en île par nos propres moyens mais le jeu ne nous laisse pas encore explorer l’océan
à notre guise : on ne peut pas orienter le vent et le Lion Rouge nous râle dessus si on essaye
de s’écarter de la seule destination acceptée, l’Île du Dragon, où nous attend le premier
donjon. C’est aussi sur cette île qu’on apprend la Mélodie du vent qui permet d’en changer
le sens, donc on pourrait se dire que voilà, le jeu a introduit ses mécaniques essentielles
ainsi que son alternance overworld/donjons, on a le bâteau et la capacité de faire souffler
le vent dans la direction qui nous chante, c’est là que la structure va s’ouvrir ; mais non !
En quittant l’île du Dragon, on est encore limité à un cap spécifique, celui de l’île aux forêts
au sud dont le Lion Rouge ne nous laisse toujours pas dévier à moins que ce soit pour retourner sur
Mercantîle, et c’est seulement après avoir terminé le deuxième donjon sur cette île qu’on sera libre
d’aller où bon nous semble sur la Grande Mer. Dans mes captures cela représente 5 heures de jeu,
soit le quart du temps que j’ai mis à le terminer, mais quelqu’un qui découvre Wind Waker peut
facilement en prendre le double à découvrir les commandes sur l’île de l’Aurore, à faire mumuse
avec les PNJ sur Mercantîle et à galérer avec les énigmes dans les donjons. Laisser le joueur
se perdre dans l’océan dès le départ aurait clairement été contre-productif et je tiens à
dire que c’est tout à fait souhaitable qu’on soit guidé au départ sur du contenu rythmé,
calibré pour la découverte et scénarisé… mais c’est quand même très long avant qu’on
puisse exercer la liberté qui nous est agitée sous le nez dès qu’on quitte Mercantîle à bord du
Lion Rouge, et je ne suis pas sûr qu’il était bien utile de nous restreindre encore à la direction
de l’Île aux Forêts après le premier donjon.
Dans la deuxième partie du jeu on est donc de
retour sur le format adopté par Zelda depuis Link’s Awakening : on suit le scénario en se
rendant où les cinématiques nous disent d’aller, on explore le reste des donjons les uns après
les autres au terme des quêtes qui mènent à leur ouverture, on débloque progressivement les objets
qui étendent nos possibilités d’interaction avec le monde. Dans le remake c’est le moment tout
indiqué pour aller chercher la Voile rapide qui réduit presque de moitié la durée des voyages
en mer et nous dispense d’avoir à réorienter régulièrement le vent, car c’est maintenant que
ces effets sont le plus appréciés tandis que la quête du troisième donjon va nous faire faire
des aller-retours à travers toute la carte à un moment où on n’a pas encore de mécanique de
voyage rapide. Pourtant, la méthode d’obtention tarabiscotée de cette voile laisse penser qu’elle
est plutôt conçue comme un secret à découvrir plus tard parce qu’elle est loin de nous être mise
directement dans les mains comme Nintendo sait très bien le faire quand ils ajoutent des éléments
de quality of life comme ça – n’est-ce pas les pierres Sheikah des remakes 3DS. Ici c’est un des
prix potentiellement mis en vente aux enchères de Mercantîle qui ont lieu tous les soirs, mais le
seul indice qu’on en a est donné par le poisson situé près de l’îlot oriental des fées qui n’est
pas spécialement sur notre chemin, et il serait tout à fait possible de terminer le jeu en ayant
fait plusieurs passages aux enchères sans se douter qu’il y a une voile rapide à y dégotter…
si ce n’était pas un élément proéminent de la communication autour du jeu, qui a fortement
insisté sur cette nouvelle mécanique comme réponse d’ailleurs tout à fait efficace à une critique
souvent adressée à Wind Waker, celle d’avoir des voyages en mer trop longs et laborieux.
J’en profite pour mentionner le seul passage dans cette progression souvent considéré comme
contre-intuitif : après avoir visité pour la seconde fois la Forteresse Maudite et constaté
que notre épée n’est pas encore capable de blesser Ganondorf, le Lion Rouge nous donne
comme objectif de trouver le Temple du Vent et le Temple de la Terre en indiquant leur
position sur notre carte. Sauf qu’aucun des deux n’est directement accessible, et qu’il faut
enquêter pour pouvoir y entrer en remontant la piste des indices donnés par les poissons autour
de chaque île impliquée : pour accéder à ces temples, il faut respectivement le bracelet de
force et les bottes de plomb, trouvées sur l’île de feu et l’île de glace, mais pour poser le pied
sur celles-ci il faut les flèches élémentaires elles-mêmes trouvées sur l’île Géminée… Sauf
que voilà, pas moyen d’y accoster. Le poisson du coin nous conseille de nous laisser porter par une
tornade, mais ce n’est pas un indice aussi clair que ceux qui nous indiquaient directement une île
sur laquelle nous rendre. Il y a des tornades à plusieurs endroits de la Grande Mer, mais à ce
stade soit on n’en a jamais croisé et on ne voit pas de quoi il parle, soit on en a croisé et on
a bien retenu qu’il ne fallait pas les approcher parce que ça nous aura renvoyé à la dernière île
visitée. En réalité depuis qu’on a obtenu l’arc dans la Tour des dieux on peut se défendre
face à cette tornade en prenant pour cible la grenouille sur un nuage en son centre même si
ça ne paraît pas du tout intuitif de balancer une flèche à travers un tel mur de vent, et c’est
ainsi qu’on apprend le Requiem de la Tornade, la mécanique de voyage rapide de cet épisode. Ce
qui n’est pas évident, c’est qu’elle ne sert pas juste à se téléporter quelque part sur la carte et
raccourcir les trajets : le point de voyage rapide situé sur l’île Géminée n’est en fait pas un point
de voyage rapide, c’est la méthode que vous devez utiliser pour mettre le pied sur l’île, obtenir
les flèches élémentaires et pouvoir dérouler ensuite la quête qui finit dans les deux temples.
Personnellement, je trouve que la piste d’indices laissée par les poissons est raisonnable et
que cette quête n’est pas plus scandaleuse que celle des joyaux au milieu de Oracle of
Seasons, mais force est de constater que ce passage est celui sur lequel beaucoup de joueurs
semblent rester bloqués et lancer des appels à l’aide sur les forums, et peut-être qu’une petite
intervention du Lion Rouge quand on arrive devant l’île Géminée pour insister sur l’importance
des tornades n’aurait pas été de trop. Bref, c’est donc l’étape où on est libre d’aller
et venir sur toute la carte du monde et d’explorer chacune de ses 49 îles, que la quête principale
nous y dirige ou non, donc voilà ça y est le jeu est enfin ouvert ! Eh ben oui, mais en fait pas
vraiment parce qu’à ce stade, l’exploration libre est plus frustrante qu’autre chose : on n’a pas
encore forcément la voile rapide et le requiem des tornades qui sont deux outils importants pour ne
pas user notre patience jusqu’à la corde dans des voyages en mer, et surtout on a constamment besoin
pour explorer les îles à fond d’objets qu’on n’a pas encore. Si vous vous lancez avec enthousiasme
dans la cartographie de la Grande Mer après le deuxième donjon, vous allez être très souvent
déçu en débarquant sur une île de voir que vous ne pouvez encore rien y faire, d’avoir fait le
trajet pour rien, de devoir en repartir bredouille et d’avoir en plus de ça à retenir qu’il y avait
quelque chose à faire ici alors que c’est une case sur 49 et que le jeu ne dispose pas de mécanique
de marquage sur sa carte, quelque chose qu’on pouvait excuser en 2002 parce que personne ne
le faisait mais plus trop dans le remake après que les deux épisodes DS soient passés par là et
aient bien montré l’intérêt de pouvoir prendre des notes sur sa carte. La dimension metroidvania
essentielle dans la série Zelda depuis ses débuts, qui consiste à étendre de plus en plus l’espace de
jeu accessible au fur et à mesure qu’on acquiert de nouveaux pouvoirs, entre ici en contradiction
directe avec le format de ce monde ouvert, qui paraît entièrement accessible et stimule
notre curiosité et même notre complétionnisme avec ces poissons qui remplissent case par case
notre carte, mais qui récompense le zèle qu’on met dans l’exploration avec de l’élixir de que
dalle et une perte de temps. Pour cette raison, il est généralement recommandé de résister
autant que possible à l’appel du hors piste jusqu’à ce qu’on ait récupéré tous les objets,
c’est à dire jusqu’à ce qu’on arrive dans la troisième et dernière partie de l’aventure.
Cette dernière partie qu’on désigne souvent comme la “quête de la Triforce” ne ressemble pour
le coup à rien de ce qu’a fait la série jusque là. Plus question de donjons : on est maintenant
incité à passer la Grande Mer au peigne fin pour trouver les huit morceaux de la Triforce du
courage et les cartes au trésor qui mènent à ces morceaux, et ça va faire intervenir plein
d’îles jusque là inaccessibles avec leur propre challenge de combat ou d’adresse. Même si Tingle
nous vend une carte qui indique sur quelles cases chercher ces morceaux si on est pressé, on se dit
que quitte à faire le tour du monde en bâteau, autant en profiter pour l’explorer de fond en
comble maintenant qu’il n’y a plus ni scénario ni déficiences de notre inventaire pour nous en
empêcher. À ma connaissance, cette partie du jeu n’a pas été très appréciée par les joueurs : elle
est vue comme du remplissage qui tue le rythme de l’aventure en imposant plusieurs heures de chasse
au trésor et de balade en bateau sans aucune mise en scène entre le dernier donjon et la séquence
finale, un enchaînement qui d’habitude dans Zelda se fait assez vite. Les challenges qui mènent
aux cartes ou morceaux de Triforce sont sympas et variés – il y a un challenge de combat sur
trente étages, de l’observation d’environnement pour allumer des torches, de l’orientation dans
un labyrinthe de tunnels à parcourir en rampant, un bâteau fantôme à traquer sur la mer, du combat
naval, mais c’est loin d’être aussi approfondi qu’un donjon et la déception est d’ailleurs grande
quand on aborde enfin le bâteau fantôme et qu’on se rend compte que son intérieur est identique
à celui des quinze mille sous-marins qu’on aura visités jusque là. Une fois les cartes en poche,
trouver l’emplacement où le morceau de Triforce doit être repêché est plus une corvée répétitive
qu’autre chose, qui n’a rien de plus excitant à proposer que les cinquante coffres déjà obtenus
ainsi via les cartes au trésor ordinaires. Les plus mauvaises langues n’hésitent pas à dire
que cette séquence a possiblement été ajoutée à la va-vite en fin de développement quand l’équipe
s’est rendue compte qu’elle devait renoncer à deux donjons, en cachant comme des oeufs de pâques
les morceaux de la Triforce dans des coffres initialement censés donner autre chose, pour
rallonger un jeu qui allait se faire allumer sur sa durée de vie. Les plus fourbes des mauvaises
langues vont même jusqu’à faire remarquer qu’elle sert aussi de béquille pour donner un sens
à la collecte des rubis dans ce jeu puisque chaque carte de la Triforce coûte une Switch 2
à déchiffrer auprès de Tingle et que sans ça, il n’y a vaguement que la vente aux enchères et un
magasin de Terry spécifique sur l’île aux rochers pour nous faire cracher notre épargne. Tout cela
est difficile à nier, et ça a d’ailleurs mené à l’autre correction majeure du remake pour répondre
aux critiques adressées à l’original : la quête de la Triforce est raccourcie sans lui retirer quoi
que ce soit d’intéressant en remplaçant 5 des huit cartes au trésor par le morceau de Triforce
lui-même. Entre ça et l’existence de la voile rapide, les parties les plus rébarbatives de cette
quête sont efficacement coupées et c’est un gros argument en faveur du remake. Je dois quand même
bien dire qu’en ce qui me concerne, même si son exécution n’était pas très habile dans la version
originale, j’ai toujours trouvé que la quête de la Triforce était une idée très forte au moins sur
le papier, d’abord pour des raisons narratives qu’encore une fois je passe sous silence pour le
moment, mais aussi et surtout parce que c’est le meilleur moyen de enfin mettre en valeur cet
espace de jeu, de nous lancer à l’aventure, de nous rendre complètement autonome en nous
demandant de nous débrouiller avec nos cartes, nos rubis, les indices des poissons et notre
bâteau. Wind Waker avait besoin d’un moment comme ça après sa première partie complètement rigide
et sa deuxième partie qui décourage l’exploration, sans quoi le monde ouvert aurait surtout
laissé comme souvenir de la frustration. Le constat qui s’impose quand on a distingué
ainsi les trois parties de l’aventure, c’est que Wind Waker est très inégal dans sa qualité.
Le jeu balance tout ce qu’il a dans les premières heures et perd ensuite continûment en qualité de
production alors même que son ouverture augmente, jusqu’à l’affrontement final contre Ganondorf
qui relève le niveau et permet de finir sur une note mémorable. Les îles les plus
grandes et les plus sophistiquées, celles qui ont demandé le plus de travail
et où vivent la grande majorité des PNJ, sont toutes visitées durant les premières heures
et il n’y en a plus aucune à découvrir passée l’Île aux forêts. Le scénario est omniprésent
dans la première partie et encadre chacune de nos actions avec les excellentes cinématiques
qui caractérisent Wind Waker, mais il se fait plus discret dans la deuxième et disparaît
complètement durant la quête de la Triforce. Le premier donjon nous en met plein
la vue avec ses idées esthétiques, ses petits détails mécaniques, ses passages en
extérieur, son boss impressionnant, et laisse présager de grands moments pour les suivants, mais
comme on va le voir leur complexité spatiale ne sera jamais approfondie par rapport à ce qui est
proposé ici. Les objets qu’on obtient dans les deux premiers donjons sont les deux seuls nouveaux
et de loin les plus intéressants du lot avec leurs multiples usages, et à ça il faut ajouter la
longue vue, l’appât à mouettes et la boîte à images qui nous permettent de faire mumuse avec de
nouvelles mécaniques d’entrée de jeu, mais ensuite on retombe sur les objets classiques de Ocarina of
Time dans tout le reste de l’aventure. Wind Waker semble avoir tout donné dans ses premières heures,
toutes ses îles de grande envergure, toutes ses meilleures idées mécaniques, presque tous ses PNJ
et une grande partie de sa mise en scène. On peut suspecter que c’était volontaire de la part de
Nintendo pour en mettre plein la vue aux testeurs de l’époque qui passent une dizaine d’heures sur
un jeu avant de pondre leur papier et récolter une ovation critique : moi aussi si je devais évaluer
Wind Waker sur la base de ses premières heures, par exemple en m’arrêtant au moment où l’océan
devient entièrement accessible après le deuxième donjon, je le ferais avec des étoiles plein les
yeux : les îles visitées jusque là regorgent de charme et de contenu, les donjons étaient un peu
faciles mais c’était les premiers et à côté de ça ils étaient aussi esthétiquement excellents, la
promesse de liberté est dingue, et tout ça c’était seulement 5 îles sur 49, un malheureux dixième
de la surface totale de la carte ! Sauf que les faiblesses structurelles du jeu ne sont pas encore
apparentes à ce stade, en particulier tout ce qui tourne autour de l’océan et de ce qu’il contient.
La Grande Mer fait office d’overworld dans cet épisode : c’est dans cet espace qu’on va
évoluer entre les donjons et il inclut tout plein de secrets, de quarts de cœurs,
d’améliorations d’équipement répartis sur ces 49 îles. Au-delà de la promesse de liberté dont
on a vu qu’elle restait longtemps fallacieuse, son principal intérêt est esthétique : la mise
en scène des voyages en mer est très réussie, avec notre bâteau qui fend les flots tout
seul en suivant le cap choisi pendant qu’on peut se concentrer sur le bleu de la mer, les
traînées de vent, les mouettes qui nous suivent, la course du soleil, les effets météo, tourner la
caméra avec le stick C de la gamecube et écouter cette formidable musique qui gonfle notre coeur
comme le vent gonfle les voiles. Sauf que voilà, cet intérêt esthétique il finit par s’effacer
parce qu’on passe vraiment beaucoup de temps en mer à l’échelle du jeu entier et que rien ne vient
renouveler l’intérêt mécanique de ces segments tandis que l’aventure progresse. Au bout d’un
moment on finit par réaliser que l’océan est très vide, on se met à le vivre comme une grande zone
de chargement entre les endroits intéressants, ce que fonctionnellement il est, et à fatiguer
d’avance de la longueur des trajets à cause de la vitesse de déplacement et de la nécessité
de passer par l’étape Mélodie du vent pour aller où que ce soit, deux problèmes qui sont
donc largement minimisés dans le remake mais au prix d’une partie de l’immersion qui participe
justement à l’esthétique de ces voyages. Les micro-challenges dispersés sur notre route ne sont
pas du tout assez stimulants pour présenter un réel intérêt : qu’il s’agisse des ennemis qui
nous poursuivent, des petits bâteaux pirates, des cercles de lumière visible la nuit où repêcher
des petits coffres, des tonneaux avec des rubis au-dessus, des sous-marins avec des challenges de
combat basiques ou des plate-formes occupées par des bokoblins, tout ça est mécaniquement chiant
comme la pluie, étalé et répété sur toute la carte sans variation notable, et ne rapporte
généralement que de l’argent dans lequel on se noie déjà par manque d’occasions de le dépenser.
Sauf que parfois une occurrence de ces challenges a quelque chose de réellement intéressant à
obtenir : un flacon dans un sous-marin, un quart de coeur sur une triple plate-forme, ou encore le
plus scandaleux, un quart de coeur laissé dans la mer par un pirate random au milieu de nulle part,
et une fois qu’on l’a compris, pour peu qu’on soit un minimum complétionniste, on va s’imposer de
visiter tous les sous-marins, d’éliminer tous les pirates, de pêcher tous les coffres pour ne
pas passer à côté de quelque chose d’important. Les ennemis à combattre sur l’overworld dans les
épisodes précédents n’étaient pas la montagne de la profondeur mécanique non plus, mais ils se
reposaient au moins sur le gameplay de combat toujours soigné de Zelda et enrichi au cours
du jeu par les divers objets qu’on obtient, alors qu’ici le combat naval à base de tirs de
canon est statique, laborieux et malhabile. Il y a une exception à tout ce que je viens de dire, les
rencontres avec les Big Octos, qui sont vraiment hype grâce à leur mise en scène, leur exigence
de précision, leur pression temporelle élégamment communiquée par notre position sur le tourbillon
qui sert également à nous maintenir en mouvement sans qu’on ait besoin de s’en préoccuper. Mais
même ce contenu-là, le jeu l’étale un peu trop parce qu’il y a six Big Octos sur la carte dont
seulement deux qui donnent un quart de coeur, et la même mécanique de tourbillon est recyclée pour
la rencontre avec Cyclos dans sa tornade ainsi que pour l’ouverture de la caverne de Jabu à coups de
canon dans la quête principale. C’est le problème classique des mondes ouverts qu’on retrouve même
dans les meilleurs d’entre eux : du remplissage par des challenges médiocres répétés ad nauseam
sans variation ou gradation digne de ce nom. Et puis, il y a les 49 îles en elles-mêmes qui
sont l’équivalent dans ce monde ouvert des points d’intérêt dans ceux plus récents, mais là non
plus je ne trouve pas que Wind Waker se montre à la hauteur des attentes qu’il crée lui-même
par la qualité de ses premières heures car même une fois qu’on a ce qu’il faut pour les explorer,
l’immense majorité de ces îles sont très limitées voire carrément décevantes. Je sens que les plus
ardents défenseurs de Wind Waker commencent à sortir les fourches et les torches depuis quelques
minutes donc pour bien étayer ce que je dis là, je vous propose de prendre le temps d’examiner
les 49 îles du jeu et le type de contenu qu’elles offrent en les répartissant en six catégories,
qui vont aller de la plus intéressante à la moins intéressante. Nous avons d’abord la catégorie
des grandes îles qui sont l’équivalent des villes dans les Zelda en 3D précédents : il
y en a cinq en comptant l’île de l’Aurore, Mercantîle, l’Île du Dragon, l’Île aux
Forêts et la Forteresse Maudite qui est un peu l’équivalent de la Vallée Gerudo d’Ocarina
of Time. Celles-ci sont tout à fait formidables, conceptuellement créatives, remplies à ras bord de
secrets, de quêtes annexes et de PNJ attachants, et elles font à elles seules une grande partie
du contenu et de l’intérêt du jeu, mais on a déjà fait la remarque que toutes sont visitées
durant les premières heures de l’aventure.
Deuxièmement, il y a la catégorie des îles
challenges. Celles-ci sont beaucoup plus petites et elles ne sont pas là pour participer
à la construction narrative de cet univers, mais seulement pour proposer un challenge
mécanique unique (parfois dans une grotte) qui fait usage de votre arsenal d’objets ou
d’une mécanique sous-utilisée dans le reste du jeu comme les mouettes à contrôler, les
blocs à tirer ou les pots de téléportation. Je fais d’ailleurs entrer dans cette catégorie
les trois mini-jeux que sont la bataille navale, le parcours d’obstacles en bâteau et le vol plané
en feuille mojo. L’idée est généralement de mettre la main sur un quart de cœur ou une carte
au trésor, mais certaines de ces îles font en réalité partie de la quête principale dans la
troisième partie de l’aventure puisqu’on y trouve une carte ou un morceau de la Triforce. Les îles
de cette catégorie sont bien sûr beaucoup moins enthousiasmantes que par exemple celle du Dragon
mais je trouve quand même que leur existence est parfaitement justifiée parce que les challenges
qu’elles proposent sont intéressants, variés et qu’ils permettent d’explorer des idées de gameplay
différentes de ce qu’on trouve dans les donjons. J’en compte 18 au total, ce qui en fait la
catégorie la plus représentée et une proportion conséquente du contenu de la Grande Mer.
Ensuite, nous avons les îles scénario qui ont comme seule fonction d’être le théâtre d’un
événement de la quête principale dans la deuxième partie du jeu, souvent sous la forme d’une
simple cinématique : ça comporte par exemple les trois îles triangles où on va déposer les orbes
sacrées pour ouvrir la Tour des dieux, ou l’Île du poisson ravagée par Ganondorf, ou celles
où se trouvent seulement un donjon, ou l’Île géminée où on doit se téléporter pour récupérer
les flèches élémentaires. Au total, j’ai compté 12 îles comme ça qui n’ont d’intérêt qu’au moment
où la quête principale a décidé qu’elles en ont, en dehors d’un ou deux quarts de cœurs à
récupérer dans un recoin. Certaines d’entre elles à commencer par les trois îles triangles
sont déjà très clairement du remplissage, on est à la limite de ce que je trouve correct
comme utilisation d’une de ces 49 cases et pourtant il nous reste encore trois catégories à
examiner qui sont les moins glorieuses du lot. Nous avons donc 5 îles des fées qui servent juste
à améliorer un de nos équipements à condition qu’on ait le bon objet pour accéder au coquillage.
Il aurait été parfaitement possible d’inclure ces grandes fées quelque part sur des îles plus
grandes comme c’est d’ailleurs le cas pour leur collègue de l’île de l’Aurore et de trouver
une meilleure utilité à ces 5 cases d’océan. Six îles sont en forme de faces de dé et c’est le
même challenge qui se répète sur chacune d’entre elles : abattre les canons et les défenseurs
pirates, voler avec la feuille mojo jusqu’au centre du dé pour ouvrir le coffre qui est apparu,
c’est déjà pas renversant la première fois et ça l’est encore moins les cinq suivantes. Enfin,
il y a quatre île nommées d’après des astres sur lesquelles il n’y a rigoureusement rien à faire,
d’ailleurs sur trois d’entre elles il est même impossible d’accoster. Ces cases servent seulement
à accueillir le bâteau fantôme qui intervient dans la quête de la Triforce et tourne entre plusieurs
emplacements en fonction de la phase de la lune, et franchement c’était tout à fait possible
de s’en passer. Ça fait donc 15 îles au total qui sont du remplissage flagrant et encore une
fois, je suis bien obligé d’évoquer le rush du développement qui a dû forcer les développeurs
à remplir presque un tiers de la carte avec du recyclage facile et sans intérêt ludique, que
je trouve honnêtement indigne de la qualité de production habituelle de la série Zelda – et
en disant ça, les plus malicieux parmi vous auront bien compris que je suis aussi en train
de poser mes pions pour une vidéo qui n’existera pas avant encore bien des années. Quitte à ne
pas savoir comment remplir autant de cases, autant faire une carte de 6 par 6 plutôt que de
7 par 7, le jeu aurait certes perdu un peu de durée de vie mais gagné à la fois en qualité
globale et en temps de trajet sur l’océan. Mais attendez, je n’ai pas fini de maltraiter
l’approche du monde ouvert de Wind Waker, parce que la diversité et l’intérêt des récompenses
censées nous inciter à explorer sont aussi assez limités. Il y a la masse de quarts de coeur
puisque seuls 6 des 20 coeurs de vie sont obtenus au terme d’un donjon, ça en laisse 11 à base de
quarts de coeur qui sont donc au nombre de 44, généralement obtenus dans des mini-jeux, des
coffres à trouver en suivant des cartes au trésor, des quêtes annexes ou au terme d’une île
challenge. Il y a 49 cartes au trésor, une par case sur la carte, qui une fois ouvertes
indiquent la position d’un coffre à pécher et le repèrent avec une colonne de lumière visible de
loin. Il s’agit alors de s’approcher lentement de l’endroit en question parce que la colonne
de lumière disparaît quand on est assez près, de se fier au son qui signale l’emplacement du
trésor et d’utiliser le grappin pour le remonter une fois qu’on est au bon endroit pour obtenir
généralement une grosse quantité de rubis ou un quart de coeur – un micro-challenge sympatoche les
premières fois, mais là encore pas du tout assez profond pour garder un intérêt quand il est répété
49 fois. Certaines cartes trouvées en explorant sont des cartes spéciales qui vont indiquer par
exemple la position des Grandes fées, ou celle de Big Octos, ou celle des plate-formes, ou encore
celle des magasins de Terry, et même si leur fonction est principalement de mener encore à des
quarts de coeur, leur attrait esthétique et leur originalité en font ce qu’on peut trouver de plus
excitant dans Wind Waker. Enfin on peut trouver comme récompense de moindre importance des trésors
et en particulier des pendentifs du bonheur, une mécanique introduite dans Wind Waker et qui n’est
pas encore utilisée ici à son plein potentiel. Les trésors sont principalement récoltés en
battant certains ennemis, ils peuvent être vendus pour empocher, je vous le donne en mille, des
rubis, et chaque type de trésor peut être donné à un PNJ spécifique pour obtenir autre chose :
par exemple donner dix blasons de héros au maître d’armes de l’île de l’Aurore permet d’apprendre
la super attaque tournoyante, et donner des plumes dorées à ce Rito permet à terme de récupérer un
quart de coeur. Les pendentifs du bonheur sont un cas particulier parce qu’il faut en donner 20 à
la maîtresse de Mercantîle pour obtenir l’accès à son île privée, ce qui sera nécessaire
dans le cadre de la quête de la Triforce. Je ne trouve pas que ces trésors apportent
grand chose au jeu dans l’ensemble : soit ils s’obtiennent tous seuls en éliminant les
ennemis que les donjons posent sur notre route, soit ce n’est pas le cas et il faut s’infliger
un grind sans intérêt pour les accumuler, et une fois qu’ils ont rempli leur seule fonction ils
ne servent plus qu’à amasser encore plus d’argent comme un milliardaire en roue libre alors qu’on
ne peut même pas se payer un yacht pour remplacer notre barque moisie. Bref, vous aurez compris que
tout dans Wind Waker mène après plus ou moins de détours à seulement deux types de récompense :
des rubis ou des quarts de coeur, dont l’intérêt est pourtant très discutable puisque le jeu n’est
pas assez difficile pour justifier de chercher à rallonger autant que possible sa barre de vie, et
qu’il n’y a pas d’organe de presse ou d’entreprise publique à racheter sur la Grande Mer. Je reste
un grand fan du principe des quarts de cœur, mais il faut bien avouer que dans cet épisode
ils sont à la fois inhabituellement laborieux à obtenir et peu utiles. C’est là que Wind Waker
est rattrapé par la sobriété de son gameplay parce que pour justifier l’exploration, il
avait désespérément besoin d’une mécanique semblable aux masques de Wind Waker, ou une
meilleure exécution des anneaux des Oracles, ou au minimum un collectable qui demande de fouiller
les environnements comme les skulltulas d’Ocarina of Time et les coquillages de Link’s Awakening,
et en l’absence de quoi que ce soit de ce genre, il n’a d’autre choix que de se rabattre sur
les récompenses les plus basiques possibles.
Enfin, il nous reste à parler des quêtes
annexes que propose Wind Waker. La plus remarquable d’entre elles à mon avis est celle de
la boîte à images qui consiste à prendre plusieurs clichés d’habitants de Mercantile pour Autofocus
comme le dernier des stalkers. C’est l’occasion de s’intéresser à des détails d’animation
et de routine des PNJ, et sa récompense a le mérite d’être unique puisque c’est une version
couleur de la boîte à image. De manière générale, les quêtes annexes plus modestes qui ont lieu à
Mercantîle comme celle qui consiste à pister une voleuse de nuit, le cache-cache avec les gamins,
l’échange de lettre entre Maggy et son boyfriend moblin, sont toutes dignes d’intérêt même si
elles ne résultent qu’en un quart de coeur, car elles sont l’occasion d’interagir davantage et de
manière originale avec tous ces formidables PNJ. Et puis il y a des quêtes annexes plus
critiquables. Celles des korogus nous fait faire le tour en temps limité des 9 arbres qu’ils
ont essayé de planter à travers le monde pour les arroser avec de l’eau de source de l’Île aux
forêts, et ce n’est ni mécaniquement intéressant parce qu’il s’agit juste de naviguer d’île en île
pendant vingt minutes, ni difficile parce qu’il n’y a pas vraiment moyen de perdre du temps et que
la limite a de toute façon été relevée par rapport à la version originale alors même qu’on dispose
de la voile rapide. Celle des marchands gorons est encore plus critiquable puisqu’il s’agit seulement
d’aller et venir entre trois marchands sur trois îles différentes pour échanger à tâton des objets
de plus en plus précieux ; il faut dix échanges minimum pour la terminer si on suit un guide,
bien plus si on joue le jeu et qu’on le fait à l’instinct, le tout pour un misérable quart de
coeur, et là encore cette quête ne teste rien d’autre que votre tolérance à la perte de temps.
Et puis il y a la légendaire quête des figurines, dont je ne sais honnêtement pas quoi penser. Elle
consiste à amener au fabricant de figurines près de l’Île aux forêts des photos en couleur de tous
les PNJ, ennemis et boss du jeu pour qu’il en fasse des figurines à collectionner et à exposer,
134 figurines pour être exact. C’est clairement pensé comme quelque chose de complètement
optionnel pour ceux qui veulent une raison de passer plus de temps sur le jeu parce qu’il n’y
a rien d’autre à obtenir au terme de cette longue quête que la satisfaction intrinsèque d’avoir
complété la collection, et parce que celle-ci est la seule chose conservée au passage au new game
+ pour qu’on puisse la compléter à l’échelle de plusieurs parties. En même temps, c’est vraiment
très laborieux, parce qu’on ne peut conserver que 12 photos à la fois, qu’il faut faire le trajet
jusque chez le fabricant pour les transformer en figurines et qu’il lui faut une journée in-game
pour la fabriquer ; même si on la fait passer en une minute avec le chant du soleil, il y en a 134
comme ça ! Et c’était encore pire dans la version originale parce qu’on ne pouvait garder que 3
photos à la fois et que la détection du sujet était beaucoup plus exigeante, il fallait par
exemple qu’il soit de face. Je vois l’intérêt de cette quête annexe parce que c’est celui du
pokédex et que moi aussi j’aime bien collectionner des trucs, mais je ne l’ai jamais complétée parce
que flemme absolue de faire tous ces aller-retours et de perdre autant de temps à faire passer
les jours. D’autant plus que sur émulateur, elle est buguée : non seulement comme je disais en
introduction je ne suis pas arrivé à supprimer des images pour faire de la place, mais en plus quand
j’ai voulu apporter à monsieur le grand sculpteur la photo de cette personne, il a un peu trop
pris de libertés créatives et je ne suis pas sûr qu’elle trouverait le résultat très flatteur.
Dans l’ensemble, force est de constater que la quête du 100% dans Wind Waker est la plus longue,
rébarbative et en même temps futile de la série jusqu’ici : beaucoup de quarts de coeurs sont
abusivement bien cachés ou vraiment très longs à obtenir, plusieurs quêtes annexes ont trop
peu d’intérêt pour le temps qu’elles prennent, et la démultiplication des trajets sur l’océan
participe à épuiser notre bienveillance envers cet aspect pourtant essentiel de l’esthétique du
jeu. La comparaison avec le Zelda précédent sur console de salon, Majora’s Mask, est sans appel :
cet épisode avait encore plus de contenu annexe, plus de quarts de coeurs, 24 masques secondaires à
récupérer auprès de PNJ, 60 petites fées planquées dans les recoins des donjons, deux maisons
des araignées, six flacons, c’est quasiment un collectathon à ce stade et maintenant que
je le dis c’était peut-être l’idée parce que les collectathons étaient alors au pic de leur
popularité, mais comme on l’avait remarqué rien de tout ça n’est jamais chiant ni même facilement
distinguable de la quête principale parce que c’est le résultat d’interactions organiques
avec le monde, de quêtes annexes qui jouent avec la dimension temporelle, de douze millions de
mini-jeux, ou de nos efforts d’exploration. Bref, pour conclure cet examen sévère de l’overworld
de Wind Waker, c’est un aspect de cette oeuvre que je trouve franchement fragile ou au moins
en demi-teinte : c’est beau, c’est ouvert, le sentiment d’aventure est là, la plupart des
îles ont des challenges mécaniquement engageants, mais la navigation elle-même tire sur notre
patience, le remplissage est excessif, et les récompenses ne valent pas le coup. L’idée des 49
îles réparties sur un grand océan est bonne mais elle avait besoin pour briller d’une plus grande
diversité et une plus grande qualité de contenu, ainsi que d’une structure plus adaptée
à ce format qui ne nous empêcherait pas d’en profiter avant son dernier tiers.
Bon, alors voilà, on a fait le tour des faiblesses mécaniques du jeu et on va pouvoir
se remettre à parler de ses points forts ? Eh bien non, pas encore, parce qu’il nous reste
à parler de l’autre facette de la structure d’un Zelda, les donjons, et ce n’est pas
exactement un sans-faute non plus. On peut commencer par noter que Wind Waker
comporte moins de donjons que la moyenne des jeux de cette série ; combien exactement, c’est
l’objet de débats, car la Forteresse Maudite et le château de Ganon sont deux cas particuliers qui
ne respectent pas complètement la philosophie de design de ce qu’on considère généralement comme
un donjon de Zelda, donc selon le statut que vous leur accordez Wind Waker comporte entre 5 et
7 donjons. C’est une autre cicatrice évidente du développement précipité : Eiji Aonuma a admis
en interview en 2013 que deux donjons prévus ont dû être coupés du produit final faute de temps et
leur concept recyclés dans des épisodes suivants, mais sans préciser de quels donjons exactement
il s’agissait. Ça nous laisse tout le loisir de spéculer et pour une fois je pense que ça a
un intérêt de se prêter à cet exercice parce que ça permet de s’attarder sur les sections de
l’aventure qui ont l’air d’avoir fait l’objet d’un certain bricolage. Je vois deux moments où ces
hypothétiques donjons supplémentaires auraient pu naturellement s’insérer. La perle de Nayru
est obtenue au terme de beaucoup de crapahutage dans l’océan mais pas d’un donjon comme les deux
autres, et la malédiction lancée par Ganondorf sur la Grande Mer qui rend la nuit interminable
est bizarrement levée au moment où le grand poisson Jabu nous donne cette perle sans autre
forme d’effort de notre part. On peut supposer qu’un donjon aquatique devait venir conclure cette
quête, d’autant plus que c’est un thème récurrent dans la série qui brille par son absence dans cet
épisode. Comme indice supplémentaire qu’un tour de passe-passe a eu lieu autour de cette section,
il y a dans les fichiers du jeu des ressources inutilisées en lien avec Jabu, y compris ce
qui ressemble à un cri de douleur de sa part. Deuxièmement, le vaisseau fantôme qui fait
partie de la quête de la Triforce est vraiment très suspect parce qu’il y a tout un système à
comprendre qui régit ses apparitions à base de phases de la lune, avec une dizaine d’indices
de poissons et une carte dédiés à expliciter son fonctionnement, et quand finalement on le
trouve après tant de buildup son intérieur est juste une version creepy des sous-marins qu’on
trouve partout ailleurs. Il s’agissait peut-être initialement d’un donjon à thème morts-vivants,
dont le concept a été intégré à celui du Temple de la Terre quand il a été coupé, qui aurait eu le
bouclier miroir comme objet et que possiblement on aurait exploré en compagnie de Tetra avec ses
flèches de lumière. Je suspecte également que c’est au terme de ce donjon qu’on aurait trouvé
la Triforce du courage en ayant surmonté la terreur qu’il inspire, que la quête qui mène à ce
bâteau fantôme a été simplifiée et que sa version complète aurait intégré des étapes utilisées
en fin de compte dans le reste de la quête de la Triforce comme la visite de la résidence
secondaire de Mrs Mary pour reconstituer la carte qui permet de trouver et d’entrer dans le
bâteau fantôme. Il y aura finalement un donjon bâteau fantôme mais dans Phantom Hourglass et
c’est peut-être à ça que Aonuma faisait référence en disant que les concepts des donjons coupés
ont pu être recyclés dans les jeux suivants. On n’aura sans doute jamais le fin mot de cette
histoire mais tout le monde est capable de dire qu’il y a des bizarreries dans le déroulement
de Wind Waker, que des idées de mécaniques ont l’air d’avoir être bougées d’un donjon à un autre,
que c’est étrange qu’il n’y ait que deux sages, qu’il y a des trous en forme de donjons
manquants à plusieurs étapes de la progression, et plus que dans n’importe quel autre épisode
de la série, ça donne l’impression d’un produit final bricolé où on voit encore le scotch.
Au passage, j’en profite pour revenir sur ma petite lubie personnelle, qui est le
choix dans l’ordre des donjons – eh oui, et vous ne pouvez rien faire pour m’arrêter.
Je continue de penser que laisser au joueur la liberté d’accéder à plusieurs donjons en même
temps au moins à partir d’un stade assez avancé de l’aventure est souhaitable parce que ce genre
de choix significatif crée de l’engagement et de la rejouabilité. Vous êtes nombreux à réagir
là-dessus dans les commentaires à chaque fois et à croire que je suis en train d’argumenter
en faveur du monde ouvert à la Breath of the Wild par rapport à une structure linéaire qui se
caractérise généralement par un meilleur rythme, une meilleure courbe de difficulté et une
narration plus présente, et ce n’est pas le cas : il est parfaitement possible d’intégrer
dans une progression linéaire et scénarisée une ou plusieurs étapes plus ouvertes pour
laisser au joueur l’occasion d’exercer son autonomie une fois qu’il maîtrise les bases
de gameplay, c’est ce que fait par exemple la première génération de Pokémon et c’est quasiment
ce que fait Ocarina of Time dans sa phase adulte, à quelques restrictions près que je continue de
trouver malvenues. Wind Waker possède une telle étape sous la forme de la quête de la Triforce
qui nous laisse chercher les huit fragments dans n’importe quel ordre en nous débrouillant
avec tout ce qu’on a appris jusque là, et c’est un aspect de cette section du jeu que je
trouve très appréciable, mais ça n’a rien à voir avec les donjons. Une autre étape qui paraissait
toute indiquée pour nous laisser cette liberté, c’est le moment où on doit rendre son
pouvoir à l’épée sacrée en visitant le Temple de la Terre et le Temple du Vent. Les
deux objectifs nous sont donnés en même temps, le Lion Rouge nous indique la position des deux
donjons sur notre carte, la quête pour obtenir les bottes de plomb et celle pour obtenir le bracelet
de force peuvent être accomplies en simultané, donc tout semble indiquer que ces deux donjons
sont parfaitement interchangeables dans la progression et c’est d’ailleurs peut-être
le souvenir que certains parmi vous en ont. Sauf que non, parce que le jeu impose de manière
totalement artificielle de terminer en premier le temple de la Terre. Vous pouvez commencer par
récupérer les bottes de plomb et ouvrir l’accès à la caverne où se trouve l’entrée du Temple
du Vent, apprendre l’Hymne du dieu du vent, rencontrer Fado l’ancien sage du vent qui
vous demande de trouver son descendant qui a hérité de son instrument, et comprendre qu’il
s’agit de Dumoria que vous avez déjà vu jouer de ce fiddle durant la cérémonie des Korogus, mais…
pas moyen de le trouver. Dumoria n’apparaîtra dans la grotte où il répète sur l’île aux forêts qu’une
fois le Temple de la Terre terminé – vous pouvez vous y rendre avant que sa musique vous signale
l’existence de ce recoin secret, mais il ne s’y trouve pas. Effectivement, vu celui qu’il nous
aura mis il aura bien mérité son titre de sage du vent. Je ne comprends pas cette décision de
structure qui ne fait qu’appauvrir le jeu et qui a d’ailleurs rendu confus beaucoup de joueurs
qui n’ont pas compris pourquoi Dumoria était introuvable s’ils avaient pu progresser jusque
là dans la quête qui ouvre le Temple du Vent, alors que c’était l’occasion parfaite de proposer
une marche intermédiaire d’autonomie pour faire la transition entre la linéarité du début de jeu et
l’ouverture totale de la quête de la Triforce. Un mot au passage sur les deux donjons dont le
statut est controversé. La forteresse maudite a techniquement tous les marqueurs formels
des donjons de Zelda : il y a la carte, la boussole, Phantom Ganon comme mini-boss
qui nous laisse le marteau comme objet, et le Roi Cuirassé comme boss en bonne et due
forme qui laisse derrière lui un réceptacle de coeur. C’est les conditions dans lesquelles on
la traverse qui ne sont pas conventionnelles : on y fait d’abord un passage en début de jeu qui est
une section d’infiltration, avant de revenir canon et épée sacrée en avant après le troisième donjon
pour s’attaquer de front à l’armée de Ganondorf. Lors du premier passage, Link perd son épée en
arrivant sur l’île et il faut se débrouiller pour rejoindre la tour centrale sans se faire
repérer par les moblins ou les projecteurs, sous peine d’être renvoyé à la case prison dont
il est facile de sortir par un petit trou mais qui est à l’opposé de notre objectif. Pour ça, il faut
d’abord désactiver les projecteurs braqués sur la tour en trouvant un moyen d’éliminer les bokoblins
qui les gardent sans notre épée. C’est à mon avis un des meilleurs passages de Wind Waker qui fait
intervenir plusieurs mécaniques sous-exploitées dans le reste du jeu : les tonneaux sous
lesquels se cacher pour se déplacer discrètement, la détection par les ennemis, la possibilité
de leur voler leur arme et de s’en servir contre eux. C’est aussi un pic de difficulté
étonnant dans un titre qui a autrement plutôt tendance à être trop simple : quand on
débarque dans la Forteresse maudite, on a quelque chose comme une ou deux heures de
jeu derrière nous, on sort juste du tutoriel, et on se retrouve balancé dans un environnement
vaste, sur deux étages, peuplé d’ennemis vénères, loin de notre objectif qui d’ailleurs n’est pas
évident à situer, à devoir se dépatouiller avec des mécaniques d’infiltration introduites pour
l’occasion plutôt qu’avec les bases du système de combat qu’on a pu tester sur l’île de l’Aurore.
À côté, le retour à la Forteresse maudite en milieu de jeu a de quoi décevoir : certes c’est
cathartique de défoncer la porte à coups de canon, affronter Phantom Ganon dans la cour centrale
où on devait auparavant se faufiler, s’ouvrir un chemin jusqu’à la tour à coups de marteau, faire
sa fête au Roi Cuirassé qui nous a bully en début de jeu, et tout ceci traduit efficacement dans
le gameplay l’évolution du personnage de Link, mais à côté de ça la traversée de la forteresse
ne dure que quelques minutes puisque rien ne nous empêche de tracer jusqu’à la tour. La plupart des
pièces ont pourtant été redesignées pour proposer un challenge plus corsé, mais rien n’est fait pour
nous obliger ou même nous motiver à les traverser. La solution évidente était de bloquer certains
passages qui avaient du sens quand il s’agissait de s’infiltrer à droite à gauche la première
fois, mais plus dans le cadre d’un power trip qui aurait été d’autant plus efficace s’il
nous avait fait faire tout le tour de la carte. Personnellement, je serais d’avis de considérer
la Forteresse Maudite comme le quatrième donjon de Wind Waker visité en deux fois, et avec son
format original et sa structure plus ouverte que celle des autres donjons ce serait même le
meilleur d’entre eux si cette deuxième visite n’était pas aussi superficielle. Pour ce qui
est de la Tour de Ganon par contre, je n’ai pas plus envie de la considérer comme un donjon que
celle de Ocarina of Time. Elle consiste d’abord en quatre sections qui reprennent en écho les
mécaniques des donjons précédents ainsi que leur boss dans un recyclage inhabituel qui a plus l’air
de sortir tout droit d’un Megaman que d’un Zelda, puis une section qui tourne autour de Phantom
Ganon où il faut observer la direction indiquée par l’épée qu’il laisse derrière lui chaque fois
qu’il est vaincu pour progresser de salle en salle, et finalement les combats de fin contre
Puppet Ganon et Ganondorf lui-même. Il n’y a aucune forme d’orientation, aucun des marqueurs
formels des donjons, aucune identité thématique, c’est vraiment juste une séquence finale.
Bref, quoi qu’il en soit Wind Waker se retrouve donc avec cinq donjons dont tout le monde est
d’accord pour dire que ce sont des donjons, à savoir la Caverne du Dragon, les Bois Défendus, la
Tour des Dieux, le Temple de la Terre et le Temple du Vent, et c’est peu par rapport aux standards
de la série. Majora’s Mask était également dans ce cas avec ses seulement 4 donjons, mais on avait
quand même noté qu’ils conservaient une place importante dans l’expérience grâce à leur rôle de
ponctuation de chaque segment narratif et surtout grâce à l’excellence de leur design. J’aimerais
pouvoir en dire autant de ceux de Wind Waker mais ils sont collectivement tirés vers le bas par un
défaut fondamental qu’on va aborder en priorité parce que c’est l’évolution la plus importante et
la plus dommageable du dungeon design de la série dans cet épisode : la disparition quasi-complète
de la spatialisation. Je ne vous refais pas encore toute la tirade, mais s’il y a bien une
caractéristique des donjons de Zelda qui en a fait des objets de design aussi appréciés, étudiés et
influents, c’est leur exigence de spatialisation, autrement dit d’intellectualisation de nos
déplacements dans cet espace pour résoudre l’énigme à grande échelle qu’est la progression
au sein du niveau jusqu’à son boss. Il peut s’agir de détricoter un sac de noeuds de portes
fermées et de petites clés, de réexplorer les parties du donjon déjà visitées avec un nouvel
objet en poche pour ouvrir de nouveaux chemins, de tomber au bon endroit d’un étage à l’autre,
de lever ou baisser des blocs à travers tout un étage depuis un même interrupteur, de trouver
comment amener un partenaire ou un objet jusqu’à des pièces spécifiques, ou encore bien sûr le
nec plus ultra : de manipuler la structure même du donjon pour se créer un chemin. Dans les jeux
qui mettent suffisamment en avant cette qualité, avoir un ou deux donjons qui la délaissent et qui
s’appuie plutôt sur leurs éléments thématiques, leur ambiance et leurs challenges internes à
chaque pièce n’est pas un problème car c’est vécu comme une variation de format bienvenue :
c’est le cas par exemple du temple de l’ombre de Ocarina of Time, ou du Vestige ancien de
Oracles of Seasons dont on parlait la dernière fois. Wind Waker cependant n’a aucun donjon
qui fasse de la spatialisation une composante centrale de son challenge, et parmis les trois
catégories formalisées dans Boss keys auxquelles je fais référence depuis le début de cette série,
tous ici vont directement dans la catégorie des défis : des séries de challenges de combat ou
de réflexion qui peuvent être très stimulants, mais qui sont restreints à leur seule pièce, et
où on n’a jamais besoin de se demander où on est, où on va, comment et pourquoi. Il y a des portes
fermées et des petites clés, mais celles-ci sont toujours obtenues dans la pièce même où se trouve
la serrure qu’elles ouvrent ou dans celle d’à côté, et on n’en a jamais plusieurs sur nous en
même temps pour avoir le choix entre deux portes fermées à ouvrir. Quand on obtient un nouvel objet
et qu’il faut retourner l’utiliser ailleurs dans le donjon, le level design nous ramène exactement
à cet endroit par le biais d’un raccourci à prendre grâce à notre nouvel objet. Quand on met
le pied dans la pièce principale de la Tour des dieux où il faut ramener trois statues pour ouvrir
la voie vers le boss, le jeu nous impose l’ordre dans lequel on va aller chercher ces statues
en gardant certaines portes fermées jusqu’à ce qu’un script les ouvre. Et puis bien sûr il n’y a
aucune forme de manipulation à grande échelle de la structure de ces donjons, quand bien même
la mémoire vive accrue de la gamecube aurait permis de garder en mémoire plus de choses que
sur 64 concernant l’état des pièces dans tout le niveau. Normalement la complexité spatiale des
donjons dans Zelda augmente progressivement au cours du jeu, avec un maximum d’exigence atteint
dans les derniers, mais ici c’est plutôt via la mécanique de compagnons que le Temple de la Terre
et le Temple du Vent haussent leur complexité par rapport aux donjons précédents, donc sur le plan
de la spatialisation le jeu ne décolle en fait jamais. Tout le monde ne joue pas à Zelda pour
se creuser la tête sur des énigmes d’orientation, en tout cas pas consciemment, donc le consensus
critique ne considère pas ce défaut comme fatal, mais il empêche quand même Wind Waker d’être
souvent cité comme exemple à suivre dans les discussions sur le design des donjons dans
cette série aux côtés des épisodes 64, des Oracles ou de Skyward Sword. Cela étant dit,
je ne veux pas non plus m’arrêter là parce que même si la spatialisation est essentielle à mes
yeux, un donjon de Zelda ne se résume pas non plus à ça. Leur faiblesse sur ce plan est bien
connue et fait notamment l’objet d’une grande partie de l’épisode de Boss Keys consacré à
Wind Waker, et pour élargir un peu le débat et redorer le blason de cet ensemble de donjons,
on va prendre le temps d’évoquer leurs qualités moins évidentes qui en font quand même une
composante plaisante de l’expérience globale. La plus souvent citée d’entre elles, c’est bien
sûr le soin qui est passé dans la cohérence thématique de chacun de ces niveaux. Cela passe
autant par des considérations esthétiques pour créer une ambiance transversale au donjon via
des choix de palettes de couleur, de textures, de sound design, que par son bestiaire qui
contribue à solidifier son concept central, ou encore les mécaniques uniques qu’il propose
dans ses énigmes. On a vu dans les vidéos précédentes que sur 64 les donjons conservaient un
certain niveau d’abstraction dans leurs challenges hérité des épisodes 2D : des énigmes à base
de blocs à pousser, de rubis gris à collecter, d’interrupteur à presser qui n’étaient pas
particulièrement reliées au thème de leur donjon. Ici, ce n’est plus le cas : tout ce qu’on fait est
contextualisé, cohérent avec le concept du donjon, et pour illustrer ça on va se pencher sur les
Bois Interdits. Je tiens à dire en préambule que c’est un niveau que je trouve tout à fait moyen
et qui est bien loin de figurer dans n’importe quel top que je ferais concernant les donjons de
cette série, principalement parce qu’en termes de construction spatiale il est beaucoup plus
simpliste que sa carte en cinq étages ne le laisse penser et qu’on est sur des rails du
début à la fin, mais en termes de cohérence thématique, mama ! Déjà sur le plan esthétique
l’ambiance sous-bois mystérieux et hostile est parfaitement posée : la lumière ambiante
est basse pour suggérer une canopée dense, il y a de petits effets de particules qui évoquent
des lucioles ou du pollen, la géométrie des pièces est irrégulière, les murs semblent faits de terre
ou de bois, le sol est régulièrement couvert de hautes herbes, et de la végétation borde le
contour des pièces. Niveau bestiaire, on est mis face à des blobs qui tombent des branches,
d’épaisses ronces qui sortent du sol, des peahats, des bokobabas, une grosse mite ultime comme
mini-boss avec les chardons qu’elle largue, et l’espèce de plante carnivore géante qu’est le boss
Karle Demos – dans l’ensemble, une belle salade d’ennemis végétaux et dans une moindre mesure
insectoïdes. En termes de mécaniques, on a les fleurs canon, ces graines à lancer sur le lierre
qui bloque certaines portes, des nacelles en bois à faire avancer en soufflant sur un ventilateur
végétal, ces plate-formes mouvantes car vivantes, ces lianes à couper avec le boomerang, ou encore
ce nénuphare à faire avancer sur l’eau empoisonnée en soufflant avec la feuille mojo – qui d’ailleurs
est elle-même une mécanique centrale du donjon, davantage que le boomerang qu’on y trouve. C’est
tout simplement une des meilleures exécutions de la thématique “donjon forestier” dans la série
alors que c’en est une qui est pourtant très souvent revisitée. Les autres donjons ne sont
pas en reste : la Tour des dieux est un lieu qui inspire la révérence avec ses dorures, ses
gravures en hylien ancien, ses tapis rouges, ses colonnades, ses ponts de lumière arc-en-ciel
qui devraient évoquer celui qui donnait accès à la tour de Ganon à la fin de Ocarina of Time. La
caverne du Dragon est un volcan actif, un autre concept souvent revisité mais particulièrement
bien exécuté ici avec ses colonnes de feu, sa chaleur qui distord l’image, ses jarres
pleines d’eau à jeter dans la lave pour créer des plate-formes, ses passages plus acrobatiques
en extérieur, et son boss qui fait intervenir le dragon assis sur le sommet du volcan. Le Temple
du vent reprend en partie l’esthétique végétale des Bois interdits avec l’herbe, les lucioles,
les arbres plantés par Dumoria comme mécanique importante et certains ennemis qu’ils ont en
commun, mais de manière plus structurée, plus construite : les pièces ont une forme géométrique
et des murs, les portes sont réellement des portes, il y a des pièges, des statues animées
comme ennemis, et plein de mécanismes y compris et surtout le grand ventilateur de la pièce
principale. Le temple de la Terre est le seul que je ne trouve pas vraiment au niveau du reste
principalement à cause de son esthétique grisâtre toute tristoune. Alors d’accord c’est pour mettre
en valeur la lumière comme élément central à la fois dans son esthétique et ses mécanique, et
la thématique morts-vivants est efficacement portée par le bestiaire, mais je trouve qu’on l’a
déjà vue mieux exécutée dans le Temple de l’ombre de Ocarina of Time et possiblement même dans la
Crypte étrange de Seasons. En dehors de celui-ci cependant la cohérence thématique des donjons
de Wind Waker est vraiment superbe, c’est son plus important progrès par rapport à l’ère 64
et l’amorce d’un changement de priorité pour les Zelda 3D qui va mettre cet enjeu au coeur du
design des donjons dans les épisodes suivants. Comme qualité plus discrète, j’aimerais aussi
qu’on s’attarde sur l’excellente construction progressive des challenges internes à chaque
salle. Dans la plus pure tradition des grands jeux Nintendo et du style de design de Miyamoto
en particulier, les mécaniques sont d’abord introduites dans un environnement sécurisé
pour qu’on puisse comprendre par nous-même leur fonctionnement par l’expérimentation sans
avoir besoin d’être materné par un personnage compagnon qui nous lit la soluce, puis réemployés
dans diverses situations plus tendues et plus complexes qui permettent d’en explorer tout le
potentiel, et enfin intégrées à une apothéose qui prend généralement la forme d’une dernière
salle particulièrement corsée ou du combat de boss lui-même – avec possibilité de revenir dessus
plus tard dans le jeu maintenant qu’elles ont été ajoutées à la boîte à outils globale dans laquelle
les challenges plus neutres comme ceux qui parsèment la Grande Mer peuvent piocher. Revenons
donc sur les Bois Interdits comme illustration et voyons voir comment il introduit et développe
ses principales mécaniques. Dès l’entrée on a l’occasion de se familiariser avec ces noix qui
vont nous servir à dégager le lierre qui bloque les portes : il a des ennemis dans la pièce,
mais une fois éliminés, on a tout loisir de tester les commandes pour prendre, poser et jeter
cette noix, et de faire le lien avec cette unique porte en évidence qui nous empêche de progresser.
Plus loin il faudra faire traverser la pièce en nacelle à la noix pour atteindre la porte, ou la
déloger de sa position protégée par des ronces en soufflant dessus, ou faire un peu de platforming
avec, et cette mécanique disparaît ensuite une fois qu’on a le boomerang mais elle aura quand
même droit à une apothéose ailleurs dans le jeu, sur l’île challenge du fer à cheval, où il
faut souffler avec une précision croissante sur plusieurs noix pour les faire tomber dans
des trous. Deuxièmement, il y a les fleurs canon, qui ont en fait été introduites avant le
donjon quand on a rendu visite à l’arbre mojo : il fallait alors enchaîner les sauts entre
plusieurs d’entres elles mais sans autre risque en cas d’échec que de perdre du temps à recommencer
d’en bas. Ici elles s’accompagnent de ronces qui font office d’obstacles, ou ailleurs d’ennemis
volants, ou nous demandent de sortir la feuille mojo pour atterrir sur une plate-forme étroite.
Comme dernier exemple, les lianes à couper avec le boomerang sont introduites aussitôt qu’on
a mis la main sur cette nouvelle arme comme occasion de faire quelque chose avec et comme
challenge optionnel pour obtenir des rubis. Même si on ne pense pas spontanément à interagir
avec ces lianes de cette manière, il a de bonnes chances que la visée les verrouille d’elle même en
passant dessus quand on sortira le boomerang pour éliminer le lierre qui bloque la porte ou
les ennemis qui se baladent dans la pièce, et qu’on prenne alors conscience que le boomerang
peut servir à ça sans même nous rendre compte que le design de la pièce était pensé pour.
Quand bien même on arriverait à passer à côté, la salle suivante insiste en remplissant l’espace
qu’on doit traverser de ces lianes pour qu’on se dise qu’il doit bien avoir un moyen de les
virer et qu’on fasse le lien avec le boomerang. C’est important qu’on en soit conscient car
immédiatement après il faut faire usage de cette mécanique pour progresser en faisant
tomber la plante géante de la salle centrale, et juste après pour décrocher le nénuphar sur
lequel on va faire une petite balade. Enfin, cette mécanique est utilisée une dernière fois
en apothéose durant le combat de boss où c’est en coupant toutes les lianes qui le retiennent
au plafond qu’on pourra le rendre vulnérable, mais cette fois il faut faire ça sous la
pression, en mouvement et entre ses attaques. Il y a d’autres mécaniques récurrentes dans les
Bois Interdits et on pourrait faire comme ça le tour de chacune d’elles, mais vous avez compris
l’idée, et ça marche de la même manière pour les miroirs du Temple de la Terre, les ventilateurs du
Temple du Vent, les statues à escorter de la Tour des dieux etc. Je ne prétends pas que Wind Waker
soit le seul Zelda ni même le premier d’entre eux à suivre cette philosophie, elle est très présente
dans toutes les grandes franchises de Nintendo, mais il en est une application particulièrement
rigoureuse et à mon avis un cas d’école. Attention, je ne prétends pas non plus que ce
soit la seule approche valable du game design, bien d’autres développeurs ne suivent pas du tout
ces principes dans des jeux qui n’ont à rougir devant personne, mais il faut bien reconnaître
que c’est une valeur sûre, élégante et efficace qui a contribué à forger certains des plus grands
succès de ce médium, et qui ici relève grandement l’intérêt mécanique des donjons au moins à
l’échelle des challenges internes à chaque pièce. Ensuite, il faut noter la première apparition
d’une convention de design dans les donjons qui personnellement me plait beaucoup et qui va
perdurer dans tous les épisodes suivants : les challenges optionnels pour obtenir un
quart de coeur, ou pour être exact ici une carte au trésor qui mène ensuite à un quart
de coeur. Après avoir obtenu l’objet du donjon, le level design s’arrange comme on l’a
dit tout à l’heure pour vous permettre d’embrayer facilement sur la suite à grand
renforts de raccourcis, mais vous avez aussi la possibilité de revenir volontairement dans les
sections précédentes pour y chercher des coffres auparavant inaccessibles au termes de challenges
optionnels et donc généralement plus corsés que la moyenne. Certains ont comme récompense un
pendentif du bonheur dont je rappelle qu’il vous en faudra 20 durant la quête de la Triforce
donc c’est un collectable d’importance modeste, mais surtout un de ces coffres par donjon contient
une carte au trésor qui donc permettra une fois sorti du donjon de mettre la main sur un quart de
coeur. C’est une excellente manière de récompenser les joueurs minutieux dans l’exploration et prêts
à aller plus loin dans l’usage des mécaniques que ce que le chemin critique exige, le tout sans
trop pénaliser ceux qui veulent juste terminer le donjon parce qu’ils ne ratent jamais qu’un
quart de coeur et qu’ils s’en fichent puisqu’ils n’avaient manifestement pas la mentalité
complétionniste. Ça s’inscrit d’ailleurs tout à fait dans la philosophie de design à la
nintendo qu’on vient de décrire qui, plutôt que de nous proposer un choix du mode de difficulté
au lancement, s’arrange souvent pour mettre en place une sorte de difficulté adaptative en
proposant aux joueurs les plus investis ce genre de challenges optionnels qui poussent plus loin la
maîtrise des mécaniques en échange de récompenses symboliques ou de pourcentage de complétion.
Ensuite, il y a la mécanique de partenaire. Dans les temples de la Terre et du Vent, on est
accompagné respectivement par Médolie et par Dumoria, qui participent à résoudre des énigmes
et à ouvrir la voie et dont on peut prendre le contrôle avec l’Air du marionnettiste pour les
positionner correctement ou accomplir une action avec eux. C’est en fait encore l’approfondissement
d’une mécanique introduite plus tôt dans le jeu puisque dès l’île de l’Aurore on a la capacité
de prendre le contrôle d’une mouette à l’aide des appâts achetés chez Terry, et dans la Tour
des dieux il y avait ces statues à contrôler avec l’air du Marionnettiste qui, elles, n’avaient
aucune capacité particulière. Médolie peut planer sur une longue distance pour atteindre des
endroits qui nous sont inaccessibles, et utiliser sa lyre pour refléter la lumière dans des énigmes
qui rapidement font aussi usage de notre bouclier miroir pour atteindre un niveau de complexité tout
à fait respectable. Dumoria peut voler pendant un petit moment et planter des arbres qui servent
ensuite de point d’accroche pour le grappin, ce qui n’est pas tout à fait aussi intéressant
surtout qu’il passe une bonne partie du donjon absent car enfermé dans la pièce principale.
Dans les deux cas, ces mécaniques se combinent à l’objet local pour créer les énigmes internes
à chaque pièce les plus sophistiquées du jeu, et c’est ça plus que leur construction spatiale
qui fait des temples du Vent et de la Terre les donjons les plus intéressants mécaniquement
de Wind Waker. J’ai quand même deux regrets par rapport à cette mécanique : la première, c’est
qu’on n’ait jamais l’occasion d’avoir Tetra comme partenaire malgré son importance narrative, et
comme je le disais au début de cette partie le vaisseau fantôme aurait été l’occasion parfaite
pour ça si ça avait été un donjon en bonne et due forme ; et la deuxième, c’est que les
développeurs n’aient pas trouvé un moyen d’intégrer Médolie et Dumoria aux combats de boss
qui ponctuent ces donjons de la même manière que Zelda est intégrée au combat contre Ganondorf.
Et justement, comme dernier sujet que je voulais aborder, les boss de Wind Waker sont avant tout
conçus comme des grands moments de spectacle qui profitent à fond des capacités de la Gamecube
pour être plus grands et plus impressionnants que n’importe quoi sur 64. Chaque combat a son
petit passage à la mise en scène travaillée qui fait monter la hype et le rythme cardiaque : se
balancer au-dessus de l’arène après avoir accroché la queue du dragon contre Gohma, Karle Demos qui
tombe au sol quand on a coupé toutes ses lianes et qui s’ouvre en modifiant l’ambiance lumineuse de
la pièce, la caméra qui recule pendant que Gordon nous pilonne de boules de feu et qu’on court pour
les esquiver, le Roi Cuirassé qui plante son bec dans le sol et qui nous laisse l’occasion de le
tabasser au marteau, Gayla qui nous plonge dessus avec la caméra qui se lève pour mettre en évidence
la menace imminente, Jay Harla qui inspire tout l’air de la pièce et attire à lui aussi bien les
crânes au sol que nous-même avant de libérer un jet de flammes qui colore l’écran en rouge.
Après, tous ces boss sont aussi mécaniquement simples parce qu’ils reposent uniquement
sur un usage basique de l’objet du donjon, et à ce titre il me semble qu’ils constituent un
retour en arrière par rapport à ceux, plus riches en options d’approche, de Majora’s Mask. Ganondorf
en tant que boss de fin a beaucoup marqué les esprits parce qu’il nous offre pour la première
fois ce que son incarnation dans Ocarina of Time n’avait pas fait et que la démo technique de 2000
avait promis : un duel à l’épée entre lui et Link, dans le cadre magnifique de Hyrule en train
d’être engloutie par les eaux et avec les flèches de lumière de Zelda comme mécanique à prendre
en compte en se positionnant correctement pour laisser à notre alliée un angle de tir. Pour le
coup, c’est un boss avec une certaine profondeur mécanique et couplée à son excellence esthétique
et son importance narrative, ça en fait de loin le plus mémorable d’entre eux à mes yeux.
Bref, dans l’ensemble Wind Waker a des donjons corrects avec des qualités esthétiques et
mécaniques indéniables, mais qui souffrent quand même de la comparaison avec ceux des épisodes
64 à cause de leur structure basique, de leur manque de challenge et de leur nombre réduit. La
conséquence de tout ça, c’est que pour la première fois dans la série Zelda les donjons n’occupent
qu’une place vraiment modeste dans l’expérience globale, au profit de la Grande Mer elle-même,
de la navigation et des îles qu’elle contient, mais ce qui fait que le jeu retombe tout de
même sur ses pattes, c’est que même si elle est sans doute accidentelle, cette minimisation
de l’importance des donjons s’inscrit en fait très bien dans ce qu’il veut raconter. Vous l’attendiez
: on va enfin parler de narration. La première chose qu’on va tenter d’éclaircir,
c’est qui est responsable de quoi dans cet aspect du jeu, à partir de ce que nous en disent le
générique et les interviews. D’abord, nous avons Mitsuhiro Takano et Hajime Takahashi, tous
les deux crédités au “script and event planning”, c’est à dire j’imagine à l’écriture du script et
à la mise en scène des cinématiques. Le premier avait été directeur de l’écriture de Majora’s Mask
et sera responsable de la cinématographie dans Twilight Princess, et le second était assistant
directeur sur Luigi’s Mansion et sera crédité à la planification sur Phantom Hourglass, quoi que
ça veuille dire. Sans doute grâce à Takano qui fait le lien stylistique avec les épisodes
précédents, Wind Waker s’inscrit totalement dans la continuité de l’élégance qui caractérisait
l’écriture de Ocarina of Time et Majora’s Mask en naviguant lui aussi avec adresse entre légèreté et
gravité, humour et noirceur. Il aurait été facile, pour accompagner la direction artistique cartoon,
de se contenter d’une écriture enfantine, burlesque, et de la mise en scène guignolesque
très efficace à base de mimiques exagérées dont on parlait il y a un moment. Wind Waker n’en manque
pas, mais il y a aussi des moments qui créent une réelle émotion comme quand Link revient sur l’île
de l’Aurore pour trouver sa grand mère malade et tremblante au point de ne plus le reconnaître
; des passages d’un grand sérieux comme notre première rencontre avec l’esprit du Roi d’Hyrule
; ou encore quelques visuels sans concession comme celui de Ganondorf avec la lame de l’épée sacrée
profondément enfoncée dans son crâne au terme de notre affrontement contre lui, ce à quoi on ne
s’attendrait pas forcément dans un jeu PEGI 7. Mention spéciale aux dialogues en Hylien avec les
trois kamis que sont Valoo, l’arbre Mojo et Jabu. Tous les trois échangent avec nous (ou plutôt
avec le Lion Rouge qui peut les comprendre) quelques paroles en Hylien, qui la première fois
qu’on joue nous paraissent incompréhensibles et contribuent au mystique de ces scènes ; mais un
des intérêts du New Game + est de nous permettre de lire ces dialogues, en particulier celui avec
Jabu plus long que les autres, et d’avoir un aperçu d’aspects du scénario qui feront l’objet de
twists plus tard comme l’identité du Lion Rouge, celle de Zelda et le lien entre Link et le
héros du temps de la légende. Au passage, il n’y a techniquement pas besoin d’être en
new game + pour pouvoir déchiffrer ces lignes, car le Hylien ancien est un véritable alphabet
où chaque caractère a un équivalent dans le syllabaire japonais. Il existait déjà un
tel alphabet dans Ocarina of Time, et celui de Wind Waker n’est jamais que le deuxième
parmi les six utilisés à travers la série, qui ont fait le bonheur des chasseurs de lore en
permettant de décrypter toutes sortes d’éléments textuels de type gravures murales ou encore ici,
les illustrations de la scène d’introduction. Bref, donc Takano et Takahashi ont conféré à
l’écriture et la mise en scène de Wind Waker la même élégance et la même maturité que dans
les épisodes précédents, mais encore faut-il que cela passe le filtre de la localisation.
Ce sont Hélène Guillemain et Thomas Miriel, deux traducteurs qui ont officié chez la division
européenne de Nintendo uniquement pendant l’ère Gamecube sur un paquet de grands jeux, qui
se sont chargés de la version française, encore une fois d’une qualité exceptionnelle pour
l’époque : non seulement elle est sans faute et ne semble avoir jamais manqué de contexte comme
ça pouvait encore être le cas dans Majora’s Mask, mais au delà de ça elle non plus n’est
pas tombée dans le piège du “jeu pour enfants” et a transcrit fidèlement le niveau
de langue utilisé dans la version japonaise. Au-delà de l’écriture elle-même, il faut également
mentionner l’importance du directeur Eiji Aonuma dans la dimension narrative du jeu. En effet, ce
qui semble ressortir des nombreuses interviews qu’il a mené en binôme avec Shigeru Miyamoto à
la sortie du jeu en 2002 puis seul à la sortie du remake en 2013, c’est que c’est de lui que
viennent les grandes lignes du scénario – pas la formulation des dialogues à quelques exceptions
importantes près qu’on relèvera plus loin, pas le détail de la mise en scène, mais ce que le jeu
raconte, dans quel ordre et pour dire quoi dans le fond. C’est la première fois que Aonuma occupait
pleinement ce rôle parce que même s’il a également dirigé Majora’s Mask et a eu son mot à dire
sur son scénario, on a vu la dernière fois que c’était principalement Yoshiaki Koizumi qui était
à l’origine de la fantastique profondeur narrative de cet épisode. Les mêmes interviews semblent
indiquer que Shigeru Miyamoto n’a quant à lui pas du tout contribué à cet aspect du jeu – quelle
surprise, ça alors, le monde est choqué ; il y a même une transcription de conférence qui m’a bien
fait rire où Aonuma est obligé de réexpliquer à Miyamoto dans quelle timeline le jeu prend place
parce que lui aussi est duper par rapport à ces conneries. En tant que producteur, il aurait
principalement contribué à définir les grandes lignes du projet en début de développement donc
des choses comme la structure de la Grande Mer, le vent comme mécanique centrale, le schéma de
contrôles, et à fignoler des mécaniques en fin de développement, par exemple le fonctionnement de
la baguette des vents ou la direction du regard de Link censée nous indiquer des éléments
de gameplay importants. Dans tous les cas, c’est Aonuma qui avait les rênes de la narration
dans cet épisode, et qui avait comme lourde tâche de se montrer à la hauteur des monuments que
constituent Ocarina of Time et Majora’s Mask, sur lesquels il avait travaillé et auxquels Wind
Waker allait forcément être comparé – et c’est important de garder ça en tête pour comprendre
ce que le bonhomme a entrepris de faire avec ce scénario. Cela étant dit, penchons-nous donc
maintenant sur ce que Wind Waker raconte – et même s’il est un peu tard pour faire un avertissement
spoilers parce que j’ai déjà fait plusieurs allusions aux twists les plus importants dans les
parties précédentes, je vous recommande quand même de découvrir Wind Waker par vous-même avant de
finir cette partie de la vidéo. Les twists c’est une chose, mais au-delà de ça le jeu développe son
propos avec suffisamment d’adresse pour mériter qu’on le découvre dans les meilleures conditions
possibles, c’est à dire en aveugle mais en ayant tout de même derrière nous l’expérience de Ocarina
of Time sur lequel il va beaucoup s’appuyer comme l’avait aussi fait Majora’s Mask.
On va d’abord mettre en place les clés de compréhension qui vont nous permettre de faire
de l’analyse littéraire dans un second temps, et ça commence par l’importance inhabituelle
pour la série Zelda qui est donnée ici à la continuité. Wind Waker est explicitement une suite
à Ocarina of Time qui prend place après qu’un cataclysme ait englouti Hyrule sous les eaux. Des
îlots de civilisation se sont reconstruits à la surface de la Grande Mer qui recouvre maintenant
le monde, et le souvenir des événements de Ocarina of Time ainsi que du royaume d’Hyrule ne sont plus
que de lointaines légendes. C’est l’intro du jeu, sur fond de narration textuelle et d’enluminures,
qui assure le lien entre les deux épisodes, et ensuite les premières heures ont pour
rôle de nous attacher à ce nouveau monde, ses habitants, son ambiance, sa géographie, ce
qu’elles accomplissent haut la main. Pour être exact, Wind Waker fait suite à la timeline adulte
de Ocarina of Time, celle dans laquelle le héros du temps a affronté et vaincu Ganon à l’aide des
sept sages avant de disparaître, renvoyé dans le passé par Zelda pour qu’il puisse vivre l’enfance
qui lui a été volée. Majora’s Mask prenait la suite de l’histoire de ce personnage, mais ça
laissait quand même l’autre timeline en suspens. Il était admis jusque là que c’était celle
qui débouchait sur A Link to the Past puisque les événements de sa fin correspondaient à ce
qui était donné comme éléments de lore dans le manuel de l’épisode SNES, mais l’existence de Wind
Waker vient mettre un bordel légendaire dans tout ça. A Link to the Past et Wind Waker sont en effet
manifestement incompatibles entre eux et quand il a fallu quand même essayer de les faire coexister
de manière crédible, ça a mené à l’invention de la fameuse Timeline de la défaite dans le Hyrule
Historia, qui prend place après une hypothétique défaite du héros du temps face à Ganon mais où
Zelda et les Sages seraient quand même arrivés à le sceller, ce qui nous fait nous demander
finalement à quoi nos efforts ont servi. Bon, évidemment c’est une pure acrobatie qui n’a
de sens que quand on a envie de croire que la série Zelda est créée avec la volonté de maintenir
une continuité qui engloberait tous les épisodes, et je pense avoir déjà apporté suffisamment
d’arguments dans les vidéos précédentes pour pouvoir affirmer que ce n’est absolument pas
le cas, mais s’il en faut encore un, alors Wind Waker devrait mettre fin à tous les débats. Il est
évidemment cohérent avec Ocarina of Time dont il est explicitement la suite et accessoirement avec
Majora’s Mask qu’il ne contredit pas, et Ocarina of Time est lui-même cohérent avec A Link to the
Past dont c’est sans ambiguïté une préquelle, et pourtant Wind Waker et A Link to the Past ne
sont pas cohérents entre eux, à moins qu’on aille inventer une timeline supplémentaire boiteuse
dont il n’avait jamais été question avant 2010. Il y a une explication à ça qui permet de prendre
un peu de hauteur par rapport à ces débats sur la continuité qui n’intéressent que les nerds de
Zelda en phase terminale dont évidemment je ne fais pas partie, qu’est-ce qui vous fait penser
ça : c’est Eiji Aonuma qui a pris les rennes de la série depuis Majora’s Mask et à partir de là
c’est lui qui impose sa vision de la continuité, centrée sur le premier épisode auquel il ait
participé – Ocarina of Time – et qui surtout doit servir à raconter quelque chose. Dans Majora’s
Mask comme dans Wind Waker et comme ce sera plus subtilement le cas dans Twilight Princess, les
références omniprésentes à Ocarina of Time ne sont pas gratuites, elles ne sont pas là pour
faire plaisir aux fans ou donner du grain à moudre aux théoriciens, elles sont là pour servir
un propos. J’ai beaucoup râlé dans cette émission sur ceux qui veulent à tout prix relier tous les
épisodes entre eux à partir d’indices douteux mais pour une fois je vais faire l’inverse, parce que
j’entends aussi parfois des fans dire : mais non, Zelda y’a aucune continuité, chaque jeu est une
version différente de la même légende et faut pas chercher plus loin – une vision renforcée comme on
l’a vu la dernière fois par le je-m’en-foutisme de Hidemaro Fujibayashi envers la continuité dans les
épisodes qu’il a dirigé, à commencer par les deux sur Switch. À ceux qui pensent ça, je n’ai qu’une
chose à dire : Wind fucking Waker. Il ne faut pas chercher plus loin que cet épisode pour avoir la
preuve que certains jeux Zelda – principalement ceux dirigés par Aonuma – prennent non seulement
la peine d’établir des liens avec au moins une partie de ce qui les a précédés, mais en plus
se reposent lourdement sur ces liens pour servir leur propre proposition narrative. Alors voyons
voir comment se manifeste cette continuité avec Ocarina of Time dans le déroulement du jeu.
Si le cadre de la Grande Mer paraît entièrement nouveau durant les premières heures au point de
nous faire ranger dans un coin de notre mémoire cette narration d’introduction qui parlait
de Hyrule, de Ganon et du Héros du temps, le souvenir de Ocarina of Time ne met pas longtemps
à ressurgir et va se faire de plus en plus présent tandis qu’on progresse dans le scénario. On fait
la rencontre de Ganondorf qui avait été scellé mais qui tente de nouveau d’étendre sa corruption
à travers le monde depuis sa Forteresse Maudite. On va demander l’aide des gardiens de l’équilibre
du monde que sont l’Arbre Mojo, Jabu et Valoo, qui sont soit directement des personnages de
Ocarina of Time ayant perduré à travers le temps, soit leurs descendants, et tous pensent
reconnaître en Link le Héros du temps de jadis. On accède via la Tour des dieux au
royaume englouti et figé de Hyrule où on met la main sur l’arme iconique de
la série, l’épée sacrée. On découvre que la pirate Tetra qui nous est venue en aide
plusieurs fois depuis le début de l’histoire est en réalité la descendante de la lignée de
Zelda porteuse de la Triforce de la Sagesse, et que le bâteau sur lequel on voyage
abrite l’esprit du dernier roi d’Hyrule. Médolie chez les Rito et Dumoria chez les Korogus
avec lesquels on avait noué un lien durant la première partie de l’aventure se révèlent être
les descendants des Sages de l’ancien monde, chargés de prier dans les Temples du Vent et
de la Terre pour conférer son pouvoir à l’épée sacrée. On reconstitue la Triforce du Courage que
possédait le Héros du temps, et dans les derniers moments de l’aventure cette icône de la série
qu’est la Triforce redevient un enjeu majeur alors même que le cataclysme qui a englouti Hyrule
devait servir à ce que plus personne ne puisse mettre la main dessus. Comme on le disait il y a
maintenant un petit moment, ce lien entre les deux épisodes est aussi en grande partie assuré par
la musique, grâce aux nombreux échos de morceaux tirés d’Ocarina of Time et dans une moindre mesure
de A Link to the Past intégrés à cette bande-son, qui nous font comprendre de manière subliminale
que le passé est toujours présent partout où on va, et qui ponctuent avec des jingles iconiques
les moments où la connection avec le passé de la série est particulièrement intense, comme
celui de la révélation de l’identité de Zelda. Le conflit que le jeu met en scène tourne lui
aussi autour de cette persistance du passé. Ganondorf incarne le monde d’avant, la stagnation
: c’est un personnage directement tiré d’Ocarina of Time, il est obsédé par Hyrule, la Triforce,
Zelda et tout ce qui fait l’imagerie classique de la série, et quand il lance une malédiction
sur la Grande Mer son effet est de bloquer la course du temps, de rendre le monde aussi figé
dans les ténèbres que Ganondorf l’est lui-même. Link quant à lui incarne le renouveau de ce monde
: il est né sur cet océan et se déplace dessus avec aisance dans son bâteau, il a comme principal
pouvoir d’en manier le vent, il mérite son statut de héros en reconstituant la Triforce du courage
plutôt que d’en hériter et en rendant son pouvoir à l’épée sacrée avant de pouvoir s’en servir,
et c’est lui, son design et ses animations qui portent la nouvelle direction artistique cartoon.
Il est pris pendant une partie de l’histoire pour la réincarnation du Héros du temps, mais on finit
par comprendre que rien ne le lie au protagoniste des épisodes 64 à part sa tunique verte qui elle
aussi disparaît en new game +. Le personnage compagnon de cet épisode, qui au passage est le
moins intrusif de tous, un des mieux intégrés au scénario et dont personne ne s’est jamais plaint,
est le Lion Rouge, l’ancien Roi d’Hyrule qui est lui-même un vestige du passé mais dont l’objectif
est d’y mettre fin pour que le monde puisse tourner définitivement la page. C’est ce qui se
passe durant la séquence finale : le Roi fait le vœu à la Triforce d’en finir définitivement
avec Hyrule, Ganon, la Triforce elle-même, et de laisser les générations futures construire
leur existence sans être enchaînées au passé. Tout ça prend comme d’habitude dans Zelda
la forme d’un voyage du héros typique, Joseph Campbell l’appel de l’aventure la rencontre
avec le mentor le passage du seuil kooloo-limpah vous connaissez le bingo, mais comme dans le cas
de Majora’s Mask le résumé que je viens de faire devrait suffire à se rendre compte que le jeu
a plus que ça à dire, qu’il manie des éléments de symbolisme pour alimenter divers niveaux de
sous-texte, et que là où les plus jeunes joueurs vont simplement voir une lutte victorieuse
des gentils contre le grand méchant, ceux avec davantage de recul et de culture se voient
proposés une réflexion sur diverses thématiques, que nous allons une fois de plus essayer
d’identifier. Ce qui va suivre n’est jamais que mon interprétation personnelle du propos
de Wind Waker, que je vais tout de même faire en sorte d’étayer autant que possible avec des
éléments factuels, et qui a été nourrie par le travail de bien d’autres vidéastes et essayistes
: entre autres, si vous voulez creuser le sujet, je vous recommande cette analyse de
Skyehoppers, ou encore celle de Liam Triforce, et surtout celle de Ceave Pespectives dont la
chaîne en général est un trésor de réflexion sur le game design. Alors c’est parti : on va
distinguer trois thématiques dans Wind Waker, qui sont intrinsèquement liées les unes aux autres.
Premièrement, et c’est sans doute le plus évident, le jeu porte un propos général sur le
changement qui est présenté comme quelque chose de non seulement inéluctable, mais aussi
de positif et souhaitable. Comme on l’a noté, tout dans Wind Waker est très différent de ce
à quoi on été habitué dans Zelda, à commencer par l’univers. Ce n’est pas la première fois qu’un
épisode ne se déroule pas dans le Hyrule classique avec ses lieux iconiques comme le Lac Hylia ou la
Montagne de la Mort, mais c’est la première fois que l’univers présenté est une évolution de ce
cadre habituel plutôt que juste une autre région, et les traces qui en subsistent comme les Bois
Interdits qui ont l’air dérivés des Bois Perdus ou le volcan de l’Île du dragon qui est sans
doute le sommet de la Montagne de la mort ne nous laissent jamais complètement oublier que
ce monde est dérivé de celui qu’on connaissait dans d’autres épisodes. De la même manière, les
Kokiris et les Zoras ont évolué avec le temps pour devenir autre chose, respectivement les Korogus
et les Ritos, mais gardent tout de même un lien ténu avec leur ascendance. Zelda elle-même,
le personnage qui donne son nom à la série, n’est plus une princesse dans son château, mais
une capitaine pirate adaptée à la réalité de la Grande Mer. Le monde a changé, mais l’important
ici c’est le cadrage que la narration du jeu donne à cette évolution : ce n’est pas quelque
chose de triste, parce que la vie continue, que les PNJ sont rigolos et attachants, que la Grande
Mer est pleine de merveilles à découvrir. Le passé est traité avec respect, mais pas fantasmé comme
un âge d’or auquel il faudrait revenir – le seul à souhaiter ça, c’est l’antagoniste. La direction
artistique traduit cette acceptation du changement dans les visuels puisque le nouveau style cartoon
s’éloigne radicalement de ce qui caractérisait la série jusque là tout en ayant ses propres qualités
esthétiques indéniables. Enfin, c’est aussi le moment de ressortir notre fil rouge le vent,
cette fois en tant qu’élément symbolique : le vent étant toujours en mouvement, il est souvent
associé à la notion de changement – d’autant plus après le succès planétaire de la chanson Wind
of Change de Scorpions qui célèbre la fin de la Guerre Froide. Ici le vent introduit cette
thématique au cœur des mécaniques de jeu en plus d’être un élément esthétique important, et
que notre personnage ait comme principal pouvoir de manipuler et d’exploiter le vent fait de lui
le vecteur du changement dans cette histoire. Ganondorf lui-même reconnaît dans un moment
de retcon pas très subtil mais humanisant que sa motivation pour conquérir Hyrule était
sa jalousie du vent pur qui y soufflait, autrement dit même lui reconnaît dans ses
derniers moments son désir de changement. Bref, à ce premier niveau de lecture, Wind
Waker est un plaidoyer un peu vague en faveur du changement, qui a déjà eu lieu, dont on est
invité à constater les effets positifs et qu’on va poursuivre par nos actions en nous opposant à
un Ganondorf qui voudrait faire marche arrière. Deuxièmement, on peut voir dans cette histoire
un propos politique, je jure que je ne le fais toujours pas exprès, plus précisément sur l’état
de la société japonaise à l’aube du 21 siècle, mais là il va falloir que je donne un peu de
contexte pour que ça n’ait pas l’air de sortir de nulle part. Wind Waker est développé entre
2000 et 2002, soit juste au sortir de ce que l’Histoire japonaise a retenu sous le nom de
décennie perdue. En effet, les années 90 ont marqué la fin du miracle économique japonais, qui
avait connu durant les années 60 à 80 des chiffres de croissance affolants de 8, 10, 12% selon
les années, mais qui est soudainement entré en stagnation économique en 92 à l’éclatement d’une
bulle spéculative sur le marché de l’immobilier. Les conséquences économiques d’un tel effondrement
– c’est à dire des banques en faillite, un refus d’investir et des licenciements de la
part des entreprises, et un refus de consommer de la part des ménages – ont naturellement mené à
des conséquences sociales, à commencer par un taux de chômage qui a explosé, passant de 2,1% en 91 à
un maximum historique de 5,5% en 2002, justement l’année de sortie de Wind Waker. Ça a profondément
modifié la vision du monde et la confiance en l’avenir de la génération qui a émergé dans
la vie active durant cette période, qui s’est perçue comme sacrifiée par rapport à celles qui
avaient pu profiter du miracle économique et qui a massivement refusé de se plier au jeu des études,
de l’emploi, de la carrière et du modèle de couple traditionnel, donnant le phénomène des NEETS, des
jeunes isolés en marge du reste de la société. Même si l’économie japonaise a un peu rebondi dans
les années 2000, beaucoup d’oeuvres culturelles de cette période essayent d’apporter une réflexion
sur cette perte de repères chez la jeunesse : on en a déjà vu un exemple il y a quelques mois
avec Shin Megami Tensei 3, sorti en 2003 et qui comporte un personnage censé représenter cette
frange de la jeunesse qui s’est réfugiée dans l’isolement face à l’hostilité de la société, et
il me semble que c’est également le cas de Wind Waker. Le parallèle entre le monde dépeint ici
et le japon du début des années 2000 est facile à faire : lui aussi s’est effondré et est en pleine
reconstruction. Les personnages principaux, c’est à dire Link et Zelda, sont à peine plus que des
enfants et ils incarnent la jeune génération qui est née dans ce contexte et doit composer avec,
tandis qu’on peut voir dans Ganondorf un avatar des générations passées qui ont connu l’opulence
: comme on l’avait remarqué il y a un moment, il paraît vieilli par rapport à Ocarina of Time,
il est drapé dans une toge qui est plus celle d’un sénateur que d’un cavalier Gerudo, il a connu
l’âge d’or de Hyrule, il est dans une position de pouvoir en haut de sa tour de la Forteresse
Maudite, il entrave la reconstruction du monde par ses malédictions. À ce niveau de lecture, Wind
Waker met donc en scène la lutte d’une génération sacrifiée pour aller de l’avant, laisser derrière
elle les erreurs du passé et retrouver l’espoir en un avenir qu’elle a la charge de construire.
Plusieurs personnages prennent un sens particulier sous l’éclairage de cette thématique, à commencer
par Zelda. Vous avez peut-être été dérangé comme moi par la représentation de Zelda une fois que
son identité est révélée : en tant que Tetra elle est charismatique et courageuse, mais une fois
qu’elle a sa robe et son maquillage de princesse, alors là c’est foutu, elle est condamnée
à rester dans le sanctuaire avec la main serrée sur la poitrine en affichant un air inquiet
pour Link avant de finalement se faire kidnapper. J’ai toujours perçu ça comme un gâchis d’excellent
personnage mais en plissant à peine les yeux on peut y voir une réflexion sur l’évolution de la
condition des femmes dans la société japonaise, qui au début du 21e siècle revendiquaient de
plus en plus leur autonomie et leur ambition professionnelle. Dans le nouveau monde, Tetra
est active, elle dirige une bande de pirates, elle n’hésite pas à aller au charbon ;
dans l’ancien monde, elle est passive, cloîtrée dans sa demeure, condamnée à attendre le
retour du héros. C’est seulement en fin de jeu, au moment de se libérer de l’emprise du passé,
que Zelda retrouve sa puissance d’agir et que pour la première fois de la série elle participe au
combat de fin avec ses flèches de lumière, et on peut voir dans la cinématique post-générique que
c’est bien l’identité de Tetra, femme d’action et capitaine pirate, qu’elle a choisi de conserver.
L’autre personnage qui acquiert beaucoup de sens, c’est le Lion Rouge / Roi d’Hyrule. En 2002
Eiji Aonuma venait tout juste d’avoir son premier enfant, et il a déclaré en interview qu’il
avait lui-même écrit les lignes de dialogues de ce personnage en y projetant son propre rôle
de parent. C’est justement le Lion Rouge qui guide Link et Zelda et qui oeuvre pour leur
donner l’occasion de tourner la page, et je ne peux pas m’empêcher de me dire que ce n’est
peut-être pas un hasard qu’un tel personnage âgé et pourtant allié des jeunes générations, opposé
à la stagnation du conservatisme, soit caractérisé par la couleur rouge. (Mind blown) Et avant
que vous me disiez : euh oui mais quand même, c’est un roi : non, c’était un roi, maintenant il
ne règne plus sur rien et c’est un bâteau. Quand on a cette thématique en tête, sa tirade finale
à Link et Zelda tandis qu’il choisit de ne pas rejoindre la surface avec eux et de disparaître
avec les autres vestiges du passé résonne comme un message directement adressé par Aonuma à la jeune
génération japonaise et en particulier à son fils, un des plus puissants moments de narration de la
série entière à la limite du brisage de quatrième mur : “Je veux que vous ayez toujours, vous, le
regard tourné vers l’avenir. Peut-être que la vie ne vous offrira rien d’extraordinaire
? … Quelle importance. L’avenir vaut en tout cas la peine que vous découvriez ce qu’il
vous réserve. Nous autres, adultes, vous avons laissé un monde bien tourmenté… Pardonnez-nous
de ne pas vous avoir laissé un monde meilleur !” Pendant qu’une partie d’entre vous rédige
avec politesse et mesure ses objections dans les commentaires et qu’une autre partie sèche ses
larmes, il nous reste un dernier niveau de lecture à examiner, et une fois de plus, il s’agit d’une
réflexion de la part de l’oeuvre sur sa propre existence et sur la série Zelda en général. Je ne
vous refais pas le topo sur les jeux qui parlent parfois de leur propre medium de la même manière
que beaucoup de films parlent de cinéma ou que beaucoup de pièces de théâtre parlent d’arts de
la scène, normalement vous avez fait vos devoirs et vous avez encore en tête ce qu’on a dit là
dessus dans le cadre de Majora’s Mask. Wind Waker s’inscrit dans cette démarche également et ça n’a
rien d’étonnant parce que son développement aussi a dû être traversé par cette question centrale
: comment faire une suite à un monument comme Ocarina of Time ? Quelle place donner dans le jeu
à cet héritage titanesque ? Faut-il considérer qu’on ne change pas une équipe qui gagne et
s’appuyer complètement dessus en profitant seulement des avancées graphiques permises par
la gamecube ? Faut-il approfondir ses idées de gameplay encore plus loin que l’avait déjà fait
Majora’s Mask, quitte à perdre complètement le grand public ? Faut-il l’ignorer et partir sur
complètement autre chose en termes de structure, d’univers et de mécaniques en espérant
révolutionner une deuxième fois le medium en l’espace de quelques années ? Il me semble que
le déroulement narratif du jeu met en scène ce questionnement et la réponse que l’équipe de
développement a voulu y apporter. Au premier abord, cet épisode semble prendre autant de
distance que possible avec Ocarina of Time, relégué à un passé révolu dans l’introduction :
l’univers, la DA, les personnages, les objets, la séquence d’infiltration dans la Forteresse
maudite, les Rito comme premier peuple qu’on rencontre, les enjeux narratifs même avec le
kidnapping de la soeur de Link, tout semble pensé pour ne pas ressembler à Ocarina of Time.
Mais de la même manière que le passé du monde ressurgit tandis qu’on progresse dans l’aventure,
le jeu semble comme rattrapé par les conventions narratives et mécaniques de sa série : finalement
il y a une princesse Zelda et Ganondorf comme méchant, il y a une épée sacrée obtenue en milieu
de jeu, il y a les objets d’Ocarina of Time, et surtout il y a des donjons qui permettent de
récupérer un lot de reliques essentielles à la progression du scénario. C’est seulement durant sa
dernière partie que Wind Waker échappe finalement à cette reproduction avec la quête de la Triforce
qui ne ressemble à rien de ce que la série avait proposé jusque là, qui abandonne les donjons et
se repose plutôt sur l’intérêt de la Grande Mer propre à cet épisode, tout en se mariant très
bien avec les bases de gameplay action-aventure de Zelda. C’est pour cette raison que même si son
exécution est un peu douteuse et que ça a sans doute diminué son impact chez beaucoup de joueurs,
elle me semble essentielle dans ce que Wind Waker cherche à accomplir narrativement. Au terme de
tout ça, la séquence finale propose explicitement de faire table rase de tous les symboles de la
série Zelda : Hyrule, la Triforce, Ganon, l’épée sacrée : engloutis pour de bon sous les eaux
; l’identité de princesse de Zelda, abandonnée dans la foulée tandis qu’elle reprend celle de
Tetra dès l’instant où elle rejoint la surface, et même la tenue verte de Link : absente à partir
de là pour la première fois de la série, dans le New Game + qui nous permet de conserver ses
habits de début de jeu pendant toute l’aventure. Le souhait que formule le Roi d’Hyrule à la
Triforce, celui de détruire l’ancien monde pour éclairer l’avenir de la nouvelle génération,
peut être lu sans trop de contorsions comme le souhait de l’équipe de développement de se
détacher définitivement du spectre d’Ocarina of Time pour s’autoriser à construire autre chose.
Et là, c’est le moment où si vous connaissez un peu l’histoire éditoriale de la série Zelda, vous
devez commencer à ressentir une petite pointe de malaise, parce que vous savez aussi bien que moi
que le jeu suivant produit par l’équipe d’Aonuma, ce n’est pas le Wind Waker 2 qu’ils voulaient
faire à l’origine et qui se serait sans doute complètement détaché de toutes les conventions
de la série déjà remises en question ici, non, c’est Twilight Princess. Et pour le coup, on
fait difficilement plus proche de la tradition de Zelda et de Ocarina of Time en particulier que
Twilight Princess, car tout y est : Hyrule, Ganon, Zelda, Impa, Épée sacrée, Triforce, tenue verte,
Lac Hylia, Montagne de la Mort, Désert Gerudo, 8 donjons, Gorons, Zoras, la mécanique de double
monde avec le Crépuscule, etc. La direction artistique cartoon qui donnait corps à cette
intention de renouveau est rangée au placard parce qu’elle n’a pas convaincu le public, en faveur
d’une DA sombre et mature proche de celle qui avait été promise par cette fameuse démo technique
de l’an 2000. C’est un renoncement spectaculaire par rapport à l’intention artistique communiquée
par la fin de Wind Waker pour la suite de la série qui par facilité, par pression du public et de
la hiérarchie chez Nintendo, va s’enfermer dans son addiction à Ocarina of Time, son univers, sa
structure, son esthétique – en tout cas pendant encore une bonne décennie jusqu’à l’arrivée de
Breath of the Wild. Les développements narratifs et l’expérimentation formelle qui auraient dû
caractériser Wind Waker 2 seront finalement adaptées pour produire Phantom Hourglass et
Spirit Tracks sur DS, deux épisodes beaucoup plus créatifs mais aussi beaucoup plus limités par
leur support et critiquables sur bien des points, et qui n’arriveront pas à s’imposer comme le futur
évident de la série. Alors je le dis tout de suite pour esquiver les boules de feu : ça ne veut pas
dire que Twilight Princess est un mauvais jeu ni d’ailleurs comme je le lis souvent un jeu que
l’équipe de développement ne voulait pas faire, on verra dans la vidéo qui lui sera consacrée
que sa genèse est un peu plus nuancée que ça et j’ai personnellement beaucoup d’affection pour
cet épisode, mais pour ce qui nous intéresse aujourd’hui ça signifie que le propos radical que
porte Wind Waker sur l’importance du changement au sein de sa propre série a eu d’autant moins de
chances d’être compris qu’il a été instantanément renié. Cela étant dit, ce propos est tout de
même au cœur de Wind Waker et il n’a jamais résonné aussi fort qu’aujourd’hui tandis que la
série semble vouloir s’enfermer à nouveau dans un autre modèle, celui de Breath of the Wild. Ajouté
au commentaire qu’on a identifié plus tôt sur l’état de la société japonaise au début du siècle
et le cri du coeur d’un adulte qui souhaite léguer à la jeune génération de l’espoir en l’avenir,
cela fait de Wind Waker un triomphe de profondeur et d’élégance narrative de plus à ajouter au
palmarès extraordinaire de la série Zelda. Pour boucler la boucle, on va revenir
sur l’affirmation que j’avais formulée en introduction : au sein de la série Zelda, Wind
Waker présente des qualités et défauts totalement opposés à ceux qu’on a distingués chez les Oracles
la dernière fois. Artistiquement, c’est le bout du monde, grâce à l’ambition technique de l’équipe
de développement qui place une fois de plus ce nouveau Zelda à la pointe de l’innovation dans
le medium, à la direction artistique en cell shading parfaitement exécutée, au chara design
cartoon radical et assumé, aux musiques à tomber par terre, à la cohérence thématique des donjons,
et surtout à l’ambition narrative de Eiji Aonuma qui lie tous les éléments du jeu en un tout
cohérent et pertinent. Mécaniquement par contre, c’est plus compliqué : l’ajout de diverses
mécaniques en lien avec la physique n’empêchent pas le gameplay d’avoir été significativement
simplifié par rapport aux épisodes 64, la difficulté a disparu engloutie sous les flots
elle aussi, la structure de l’aventure entre en contradiction avec le format en monde ouvert,
l’océan vient avec beaucoup de remplissage et de temps de trajets rébarbatifs pour des
récompenses peu satisfaisantes, la quête du 100% est exceptionnellement laborieuse, et les donjons
sont non seulement peu nombreux mais en plus, amputés de leur exigence de spatialisation qui
était leur principal intérêt. Tout ça s’explique principalement par le rush du développement
et dans une moindre mesure par la volonté d’expérimenter de nouvelles idées quitte à essuyer
des plâtres, mais ça laisse tout de même de Wind Waker l’impression d’un joyeux bordel sur le
plan mécanique, dont beaucoup de bonnes idées tombent à plat faute d’avoir été bien exécutées.
La conclusion est donc un peu la même que pour les Oracles : en fonction de ce que vous venez
chercher dans la série Zelda, c’est un épisode qui va soit vous passer au-dessus parce que vous
allez le trouver chiant, enfantin, superficiel, soit vous laisser complètement sur le cul avec
son ambition esthétique et narrative, avec le charme de son écriture et de ses animations,
avec sa bande-son et sa cinématographie. Il me semble quand même qu’une majeure partie
des amateurs de Zelda sont surtout sensibles aux qualités artistiques de la série et ça
explique que malgré les faux pas de son gameplay, Wind Waker soit aujourd’hui encore considéré
comme un des meilleurs épisodes de Zelda. Surtout, ça reste la meilleure esquisse de
la vision qui animait Eiji Aonuma en tant que directeur, un projet particulièrement personnel
dans lequel il a mis toute son ambition narrative, sa perception de la continuité, son désir
d’innovation, et même s’il a fini par être rappelé à l’ordre par les attentes du public dans les
années suivantes avant de laisser progressivement sa place de directeur à Fujibayashi
tandis qu’il adoptait celle de producteur, on peut espérer que le vent qu’il a levé sur
la série Zelda pour l’empêcher de se reposer sur ses lauriers souffle encore aujourd’hui.
Merci d’avoir regardé jusqu’au bout cet épisode de Esquive la boule mojo ! Comme d’habitude
je vous donne rendez-vous dans l’espace commentaires pour bitcher ensemble sur Miyamoto,
pour rendre justice au meilleur personnage dont on n’a pas beaucoup parlé la mémé, pour discuter de
l’intérêt narratif de la quête des marchands dans le cadre du commentaire social sur la stagnation
économique, et pour tenter en vain de réclamer un épisode sur Four Swords qui n’existera jamais.
La prochaine fois qu’on reviendra sur Zelda ce sera pour parler de Minish Cap et de Twilight
Princess, je ne sais pas encore dans quel ordre, mais ce ne sera pas pour tout de suite. Je vais y
aller au ralenti sur la chaîne pendant l’été parce que j’ai d’autres projets en cours, mysterious
mysterious, mais je compte quand même publier quelque chose vers la fin des vacances. Enfin,
vous aurez sans doute remarqué l’absence dans cette vidéo de ma partenaire habituelle et de
ses interventions dont je sais qu’elles étaient très appréciées. C’est parce que nous sommes
maintenant séparés et donc je vais désormais devoir faire de mon mieux pour être spirituel par
mes propres moyens. Je n’accepterai bien sûr aucun commentaire désobligeant à ce sujet et encore
moins à son égard. Quoi qu’il en soit, je vous dis à la prochaine fois et d’ici là, profitez bien
de ces 134 figurines à collecter dans la version originale de Wind Waker sur switch 2, je suis sûr
que ça va être un bonheur de tous les instants.
37 Comments
Excusez moi, vous avez un permis pour sortir des banger comme ça, hmm ? Plus sérieusement bravo pour cette vidéo et plus généralement pour cette série. Faisant partie des (rares ?) personnes à ne jamais avoir joué à Zelda pdt mon enfance et donc développé de lien m'ayant incité à tester les nouveaux épisodes, ces belles capsules que tu propose sont une fascinante porte d'entrée vers son univers mais surtout son héritage et son apport au médium. Je n'y jouerais sans doute pas plus que dans le passé, mais grâce à toi j'ai l'impression d'y avoir tout de même une forme d'attachement 🙂
Oh mec, je me demandais pourquoi tu avais l'air défait dans cette vidéo… Force à toi et merci pour ton travail
Excellente vidéo mais il y a un bug à 2:13:53. En effet l’écran devient tout d’un coup flou et humide et me bouche le nez.
EBF qui fait une vidéo: Content 😊
EBF qui fait une vidéo sur Wind Waker: Trés Content 😊
EBF qui fait une vidéo de 2h24 sur Wind Waker: JOIE ULTIME !!! ❤❤❤
La vie est si belle !
Superbe analyse. Précise et passionnée. Un des meilleurs youtubeurs jv. Bravo.
Omg omg omg 🥹🥹! Esquive la Boule de Feu qui sort une vidéo de plus de 2h sur mon jeu préféré, un weekend où je ne travaille pas. J'ai dû faire un truc bien 😅. Merci infiniment ❤.
1h28min de vidéo et pas une remarque de Madame Boule de Feu ? Est-ce qu'elle va bien ? Le peuple a le droit de savoir !
Un plaisir comme d'habitude. Bon courage pour ta nouvelle aventure "en solo" 😉
enfin
C'était long, mais c'était bien 😮
Un travail d'orfèvre, comme d'habitude. Je comprends assez bien le sentiment partagé sur Twilight Princess, qui est mon Zelda préféré! Très impatient de voir ta patte quand tu le traitera dans une vidéo future! Passe de bonne vacances, et je vous souhaite à tous les deux beaucoup de bonheur
Merci à toi de nous transmettre ta passion de façon aussi rigoureuse. Force à toi!
2:07:22 (les Piafs) "ils garde tout de même un lien ténu avec leur ascendance"
– Lequel ? Le logo ? Parce qu'il n'y a aucun autre point commun, pas même musicalement. Les Piafs ne vénèrent pas Jabu et ne partagent aucun trait avec les Zoras.
Pour le nom "Piaf", on les appelle les Zowa, ça donne le même procédé de mettre le mot pour oiseau en verlan que pour rito, et ça ressemble à Zora, bim problème réglé de rien
Une sur half life bientôt ?
Merci M.Esquive pour le super travail! Je me suis régalé tout du long !
Force à vous pour l'été qui vient et j'espère vous revoir au retour des vacances !
Merci M.Esquive pour le super travail! Je me suis régalé tout du long !
Force à vous pour l'été qui vient et j'espère vous revoir au retour des vacances !
Super vidéo encore une fois !
Je l'ai trouvé un peu moins drôle que d'habitude mais c'est compensé par tes analyses. Je tiens aussi à te féliciter pour l'effort de recherche et de contextualisation et en présentant les sources, c'est un gros point fort de ton émission.
Toutes ses attaques envers BoTW me font craindre le pire… Non obstant j'ai une sérieuse envie de relancer Wind Waker après cette vidéo et d'enchainer sur Twilight, faut juste que je retrouve ma WiiU qui dort dans son carton.
Une excellente vidéo d'une grande richesse et complexité !
Merci pour ton travail impeccable comme toujours !
Sinon j'ai la petite fierté d'avoir complété la quête des figurines sur GameCube donc avec seulement 3 photos et j'ai souvenir d'avoir été un peu dégoûté de n'avoir qu'une figurine de Link sur le lion rouge comme récompense 😉
J'ai presque les boules d'avoir fait des trucs de ma vie hier et de ne regarder ça qu'aujourd'hui. Encore un énorme merci pour ces 2 heures 24 d'une incroyable qualité !!
Oh que je sens qu'on va y revenir sur la symbolique et ce que ca raconte dans la vidéo sur Twilight Princess ^^
C'était bin ! C'était très très bin ! (Et bien sûr que tu trouves des trucs à dire sur la politique dans les jeux, puisque tout est politique et personne n'échappe à cette malédiction =p )
Il a pas parlé du Film de Toei Animation qui a inspiré le jeu… très déçu
Merci infiniment ! 🙂
Bon courage a toi, par rapport a ta copine.
2:09:06 J'ai pas mal ri 😂
Ca ma donné envie de le refaire tien
Twiiilight princessssss !
Merci pour ce travail de précision qui n'épargne aucun détail.
Il y a dans la partie structure une grande quantité de points négatifs pertinents qui, s'ils formaient un commentaire sous une vidéo de TWW, seraient massivement dislikés en envoyant sur-le-champ ce commentaire en bas de liste. La réception très positive démontre que tu as réussi à fait la part des choses et à rendre grâce à cette œuvre de manière générale.
Je trouve que le retour à la forteresse maudite est au contraire bien pensé / justifié. Elle n'est certes pas conçue comme un donjon difficile (la 2ème fois), mais c'est le but scénaristiquement : on fait sentir au joueur qu'il a gagné en expérience et en puissance, mais ce power trip est complètement cassé lorsqu'on se rend compte qu'on n'est toujours pas assez puissant pour vaincre Ganondorf. C'est effectivement très superficiel en termes de challenge, mais psychologiquement, l'effet a marché sur moi à l'époque 🙂
Aller la vidéo du bonheur sur un de mes Zelda préférés. Ou presque, parce que j'y ai rejoué en sachant que tu allais sortir une vidéo à son propos (vu qu'à chaque fois que tu parles d'un jeu j'ai envie d'y jouer 😆) et ça a pas été aussi grisant que je l'attendais. J'aimerais avoir des arguments pour te contredire sur les aspects négatifs du jeu mais ma redécouverte récente de ce jeu ne fait que confirmer ce que tu as dit. J'apprécie le fait qu'il y ait énormément de contenu mais c'est vrai que tout n'est pas très intéressant (la quête des figurines sur la version GameCube c'est un délire !).
Par contre même si je suis d'accord pour dire que son exécution est perfectible, j'aime beaucoup le quête de la Triforce. L'idée de devoir le monde de fond en comble pour en trouver les morceaux est super d'autant plus que ça permet de s'intéresser en détail à certaines de ces îles qui n'auraient pas trop d'intérêt sans ça. Enfin bref, super vidéo comme d'habitude et j'attends la prochaine avec toujours plus d'impatience (surtout pour le running gag de la musique des pirates 😆)
PS: ça vaut ce que ça vaut mais tu as tout mon soutien pour ta séparation 💪
Content de voir que les analyses soient de plus en plus courts ^^ .
Je suis navré pour ton assistante. Merci à elle pour ses participations tantôt pertinente, tantôt non, mais toujours drôle ^^ .
Et tant qu'on y est, merci à toi pour toutes ces analyses. J'espère que vous pourrez rester en bons termes, malgré votre séparation.
Je ne joue pas forcément à tout les jeux que tu proposes, mais je reste très curieux et j'apprend plein de choses intéressantes sur toutes ces oeuvres.
J'espère que tu trouveras une nouvelle assistante (ou assistant) pour faire des interventions ici et là pour compléter tes propos.
Et, encore une fois, merci Stella (je l'identifie à son personnage sur Dark Souls puisque nous ne connaissons pas vos noms, ni vos pseudos).
Penses tu que si nintendo met 10 ans a faire un remake cest parceque ils ameliorent tous les defauts (ajout des 2 donjons, amelioration du systeme de ruby et des iles inutiles…) ?
Hourraaaaa! ❤
J'ai vu hier sur c'était sorti, avec ma femme on. Vient de regarder l'intro a table et on dévorera ça tranquille dans l'après midi, merci beaucoup
Excellente vidéo comme d'habitude, courage pour tournée la page ;_;