Suite de l’analyse de la série Zelda avec le premier épisode sur Gamecube, The Wind Waker. Au-delà de la proposition esthétique audacieuse qui a fait sa renommée, on va voir dans cette vidéo qu’il présente bien d’autres aspects dignes d’intérêt, tant du point de vue technique que structurel ou narratif.

Sources des illustrations :
– Miniature et partie 5 : Coreymill https://www.deviantart.com/coreymill/art/Wind-Waker-134870805
– Partie 4 : Illustration officielle
– Partie 1 : Arturo Mendez https://www.artstation.com/artwork/xzQY9E
– Partie 2 : kloir https://www.deviantart.com/kloir/art/Wind-Waker-Night-879803491
– Partie 3 : Orioto https://www.deviantart.com/orioto/art/Wind-s-Requiem-704422823

Remerciements :
Traitement audio et aide à l’écriture de la partie musique : Auraman https://www.youtube.com/@440_Hz
Illustrations : AméAmé https://www.instagram.com/ameame.art/ et Zaink https://www.artstation.com/zaink
Générique : Vince_tunes https://www.youtube.com/@vince_tunes3733

Liens :
– La vidéo de Jasper sur le cel shading : https://www.youtube.com/watch?v=mnxs6CR6Zrk
– Les différentes interviews de Miyamoto et Aonuma citées dans la vidéo :
https://www.angelfire.com/games5/makzelda/interviews/tww_conference.html
https://bordersdown.net/articles/features/2741030-shigeru-miyamoto-wind-waker-interview-2006
https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wiiu/wind-waker/0/0/
https://www.gamecubicle.com/interview-legend_of_zelda_wind_waker_miyamoto.htm

Aonuma: How fatherhood impacted writing The King of Red Lions’ lines, changing WW’s story formula, thoughts on Tingle


https://www.zeldadungeon.net/wiki/index.php?title=Interview:Eurogamer_June_14th_2013&mobileaction=toggle_view_desktop
– La playlist de l’émission Boss Keys de Mark Brown : https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_ul4D6OChdWhsNsYY3NA5B2
– L’analyse de Skyehopper : https://www.youtube.com/watch?v=aFIqgiyS49E
– Celle de Liam Triforce : https://www.youtube.com/watch?v=Ozywlnt7CRY
– Celle de Ceave Perspectives : https://www.youtube.com/watch?v=ok-m7IkAuUc
– Le documentaire de ColdFusion sur la décennie perdue ; https://www.youtube.com/watch?v=lmnVP35uZFY
– Un article sur les différentes versions du Hylien écrit au fil de la série : https://ancworlds.wordpress.com/2017/04/10/the-writing-systems-of-the-legend-of-zelda/
– Le livre de Fanny Rebillard chez 3rd Editions sur la musique dans Zelda : https://www.thirdeditions.com/sagas/396-la-musique-dans-zelda-les-clefs-dune-epopee-hylienne-9782377841745.html

Intro: (00:00:00)
Zelda sur Gamecube: (00:09:12)
Esthétique: (00:23:34)
Structure: (00:59:21)
Donjons: (01:27:42)
Narration: (01:53:22)
Conclusion: (02:19:50)

Il est une série de vidéos dont on parle parmi 
d’autres légendes… Des analyses sur la série   Zelda qui entreprennent de mettre en lumière le 
game design et les propositions artistiques de ces jeux, et que les anciens sages recommandent 
de prendre dans l’ordre. Si des générations ont passé depuis Majora’s Mask, le souffle de la 
légende ne s’est pas encore tout à fait tu. Et dans l’espace commentaire des épisodes 
précédents, on continue de prier inlassablement… “à quand la vidéo sur Wind Waker ?”. Tandis 
que l’aube point sur une nouvelle publication, le spectateur lève un regard plein d’espoir 
vers la lumière bleue de son écran. L’attente   est-elle enfin terminée ? Le générique à l’ocarina 
va-t-il résonner à nouveau ? Va-t-on arrêter de nous casser les noix Mojo avec la linéarité 
de l’ordre des donjons quand clairement ça   n’intéresse personne ? Un nouveau chapitre 
de la légende est sur le point de s’écrire, cette fois consacré à Wind Waker.
… Oui bon on fait ce qu’on peut pour écrire des introductions !
The Legend of Zelda : The Wind Waker,   que j’abrégerai désormais en Wind Waker parce 
que jamais personne n’a prononcé ce déterminant, est un jeu sorti fin 2002 au japon et en 2003 
en occident, édité et développé en interne par Nintendo parallèlement aux Oracles sur Gameboy 
développés par Capcom dont on parlait la dernière   fois. Produit par Shigeru Miyamoto et Takeshi 
Tezuka, dirigé comme Majora’s Mask avant lui par Eiji Aonuma, il s’agit du premier épisode de 
Zelda publié sur Gamecube et d’une suite lointaine à Ocarina of Time, comme le laisse immédiatement 
comprendre sa cinématique d’introduction. Son développement s’est déroulé dans des circonstances 
assez délicates pour Nintendo qui au début   des années 2000 avait clairement perdu sa 
place de leader sur le marché des consoles de salon : la génération précédente avait vu les 
développeurs tiers déserter la 64 au profit de la playstation de Sony, ne laissant que les grandes 
licences de Nintendo pour porter son catalogue,   et l’éditeur abordait le nouveau millénaire en 
outsider face à la playstation 2. Le lancement de la gamecube avait été porté par Luigi’s 
Mansion, dont on a remarqué dans l’épisode   qui lui était consacré qu’il ressemblait fort 
à une démo technique catapultée sur le devant de la scène en l’absence de jeux de lancement 
plus conséquents, qui viendront quelques mois   plus tard sous la forme de Super Smash Bros Melee, 
Pikmin ou encore Animal Crossing. Nintendo avait tout de même désespérément besoin de ses licences 
les plus prestigieuses pour amorcer la machine,   mais le développement du nouveau Mario et du 
nouveau Zelda prenait du temps. La première présentation publique de la Gamecube en 2000 
s’était accompagnée d’une démo technique mettant   en scène un duel entre Link et Ganondorf dans 
un style visuel proche de celui de Ocarina of Time mais avec la quantité de polygones accrue et 
les éclairages permis par cette nouvelle console, et les fans étaient prêts à vendre leur âme 
pour cette vision sombre et réaliste de leur   série préférée pour peu que Nintendo se 
décide à la commercialiser. Pourtant, l’équipe de développement et en particulier 
Aonuma avait l’impression d’avoir fait le tour   des possibilités artistiques offertes par ce 
style visuel, et quand finalement le nouveau Zelda a été présenté au public en 2001, il n’était 
pas exactement conforme aux attentes. La direction artistique de Wind Waker est de loin ce qui a le 
plus défini son identité, et même si aujourd’hui   il est difficile de trouver qui que ce soit pour 
en dire autre chose que de longs gémissements de plaisir, on peut comprendre qu’il ait été 
initialement accueilli avec pas mal d’incrédulité   voire d’hostilité par ceux qui le trouvaient 
trop enfantin, à une époque où justement la concurrence poussait fort en faveur de jeux 
prétendument plus sombres et matures à la Halo, GTA ou Splinter Cell, et alors que la réputation 
de Zelda s’était principalement construite sur   les univers assez grimdark des épisodes 64.
Wind Waker n’a donc pas connu un lancement des plus faciles puisque d’une part il a dû convaincre 
le public de la viabilité de sa proposition   esthétique, et d’autre part la fin de son 
développement a été rushée pour pouvoir le sortir le plus tôt possible. On va voir au cours de cette 
analyse diverses cicatrices laissées par cette fin   de développement précipitée, qui sont bien connues 
et identifiées : on sait par exemple que au moins deux donjons ont dû être laissés de côté, et il 
est difficile de ne pas remarquer leur absence. En fin de compte cependant, aucun de ces 
deux revers n’a empêché Wind Waker d’être   ovationné par la critique, avec un rare 40/40 dans 
Famitsu, en france le premier 20/20 de l’histoire de Jeuxvidéo.com, et au total un solide 96 sur 
Metacritic. Les ventes ont été en-dessous des espérances de Nintendo à cause notamment de la 
frilosité des américains envers le cell shading,   mais 4 millions de ventes ce n’est pas du tout 
ridicule non plus et Wind Waker a lui aussi été le Zelda d’une génération, la mienne en fait 
même si j’ai passé plus de temps sur les portages Gamecube des épisodes 64. Son aura n’a fait que 
grandir avec les années et même s’il n’a pas révolutionné le medium comme l’ont fait plusieurs 
épisodes de sa série, il est aujourd’hui tout à   fait considéré comme faisant partie de l’âge d’or 
de Zelda et comme un des joyaux de sa console, au point que Nintendo n’a pas hésité à s’en 
servir de porte étendard pour sa nouvelle offre   de catalogue gamecube sur le service online de 
la Switch 2, trailer en grande pompe à l’appui. Pour le dire franchement, je trouve ça un peu 
gonflé parce que si vous voulez découvrir ou   redécouvrir Wind Waker aujourd’hui, c’est loin 
d’être l’option la plus avantageuse. La version originale peut être émulée sur Dolphin 
pour profiter d’une résolution améliorée   et surtout d’un format d’image en 16:9, ce que 
Nintendo a d’ailleurs été capable de faire au moment de porter Mario Sunshine dans la 
compilation 3D All-stars. Mais surtout,   le jeu a depuis connu un remake sur WiiU en 
2013, intitulé The Wind Waker HD, dont on a attendu en vain pendant sept ans un portage 
sur switch qui paraissait pourtant évident.   Cette version présente beaucoup d’améliorations 
de gameplay qui la rendent considérablement plus plaisante à jouer : la quête des morceaux de 
la Triforce en fin de jeu qui fait partie des   éléments les plus critiqués de Wind Waker a 
été fluidifiée, l’ajout d’une voile rapide à se procurer après quelques heures de jeu allège 
grandement les voyages en mer, l’interface est   épurée et l’inventaire déplacé sur le gamepad 
de la WiiU, l’instrument qui remplit la fonction de l’Ocarina des épisodes précédents est assigné 
de manière permanente à la croix directionnelle,   les mélodies sont enfin activées immédiatement 
quand elles sont jouées plutôt que de les répéter à chaque fois, les commandes à la première 
personne ne sont plus inversées et on peut   viser en bougeant – ce qui peut d’ailleurs 
se faire avec le gyroscope de la manette, la boite à images est rendue beaucoup 
plus pratique à utiliser et à améliorer   pour rendre la quête des figurines humainement 
envisageable, et bien d’autres modifications mineures mais néanmoins appréciables comme la 
possibilité de pivoter pendant qu’on se balance   à une corde sans avoir à d’abord s’immobiliser.
Ces modifications sont plébiscitées et rendent le retour à la version gamecube difficile une fois 
qu’on y a goûté, et si la version HD se limitait   à ça, elle aurait rendu l’originale obsolète. 
Mais Wind Waker HD apporte aussi une refonte graphique qui, pour le coup, est beaucoup 
plus critiquable. Au-delà du format étendu, des meilleures textures et du boost de résolution 
auquel on est en droit de s’attendre en 2013,   le remake modifie également la colorimétrie 
du jeu en le rendant globalement plus vert, pousse à fond son flou lumineux – le bloom en 
anglais – et modifie son système d’éclairage pour un rendu qui s’éloigne du cell shading d’origine 
alors que c’était pourtant le coeur de l’identité   de cet épisode. On reviendra plus loin en détail 
sur tous ces éléments esthétiques, mais pour le moment, on va se contenter de dire qu’ils ne 
sont pas du goût de tout le monde et qu’ils   peuvent justifier de préférer la version originale 
émulée. À mon sens, le meilleur compromis et la méthode que j’ai utilisé pour capturer la partie 
que vous aurez sous les yeux dans cette vidéo est   de faire tourner la version HD sur l’émulateur 
WiiU CEMU qui n’a aucun mal à fonctionner même sur des configs moyennes, de désactiver dans les 
options du jeu ce qui relève du gamepad pour que   le menuing se passe sur l’écran principal, et de 
passer par les options graphiques de l’émulateur pour retirer le flou lumineux et altérer les 
couleurs dans le but de les rapprocher de ce   qu’elles étaient sur Gamecube. Il y a un endroit 
dans le jeu où le pack graphique provoque des glitchs visuels, avec l’océan visible depuis l’île 
aux forêts quand on est en hauteur, mais vous   pouvez juste le désactiver durant ces quelques 
minutes. Je ne suis pas non plus arrivé à effacer des photos sur émulateur, ce qui a rendu certaines 
quêtes secondaires difficiles à compléter, mais   ça n’a pas l’air d’être un problème connu donc 
c’est peut-être spécifique à mon installation. Ne reste que le nouveau système d’éclairage 
comme élément esthétique discutable, mais en   dehors de ça je trouve le résultat franchement 
magnifique et c’est de cette manière que je recommande de jouer à Wind Waker aujourd’hui.
Si sa direction artistique originale et radicale   est évidemment au centre la plupart des 
discussions autour de cet épisode, c’est loin d’être son seul aspect digne d’intérêt, et 
ce que je vous propose aujourd’hui c’est de faire   un tour complet de Wind Waker pour examiner 
son esthétique, sa structure, sa musique, ses idées de gameplay, son ambition technique, ses 
donjons, ses thématiques et la vision artistique qui porte l’ensemble. En effet, la position 
que je vais soutenir ici est que Wind Waker a des forces et faiblesses complètement inverses 
à celles qu’on a identifiées dans les Oracles la   dernière fois : si on peut trouver qu’il se 
prend un peu les pieds dans des considérations mécaniques de type structure de son espace de 
jeu, équilibrage de sa difficulté ou design   de ses donjons, c’est en revanche un triomphe 
artistique porté par des qualités techniques, esthétiques et narratives à tomber par terre 
même selon les standards déjà très élevés de   sa série. Installez-vous donc confortablement, 
versez-vous un verre de Lait Grand Cru, et plongeons ensemble sous la surface à la recherche 
du savoir et de la légende de Zelda. Comme toujours on va partir de ce qui est le plus 
saillant dans l’expérience de jeu pour aller vers   ce qui est le plus subtil, et vous vous attendez 
donc sans doute à ce qu’on aborde immédiatement les questions de direction artistique… mais 
en fait non, pas tout de suite, parce qu’il y   a un élément encore plus essentiel que celui-là 
dans l’identité de Wind Waker : les possibilités techniques apportées par la Gamecube et 
l’importance qu’elles ont eu dans le concept même   du jeu. Nintendo est avant tout un constructeur de 
consoles et ses deux franchises phares développées par le département de Miyamoto, Mario et Zelda, 
ont toujours eu comme rôle principal de mettre en   valeur les caractéristiques techniques et 
les possibilités mécaniques apportées par leur système : la 3D sur 64, la vraie 3D sur 
3DS, la sauvegarde sur Famicom Disk System, l’écran tactile sur DS, le motion gaming sur Wii, 
etc. Wind Waker ne fait pas exception et même si les possibilités ouvertes par la gamecube 
sont moins évidentes que pour les consoles   qu’on vient de citer, elles existent et elles 
sont au centre de cette proposition ludique. Alors parlons un peu de la gamecube ; on 
l’avait déjà fait dans un lointain épisode   sur Luigi’s Mansion qui lui aussi était là pour 
faire la promotion des capacités de sa console, auquel je vous renvoie en complément, mais pour 
résumer : la gamecube se caractérise avant tout   par des performances graphiques d’un tout autre 
niveau que ce qui était possible sur 64, grâce à une puce graphique capable de prendre en charge 
près de 100 fois plus de polygones, une mémoire   vive cinq fois supérieure et une résolution 
en 480p là où l’immense majorité des jeux 64 étaient en 240p. L’abandon tardif par rapport au 
reste de l’industrie des cartouches comme format de stockage pour les jeux au profit des mini-DVD 
a permis de démultiplier la taille des données   et d’inclure des cinématiques prérendues et des 
bandes-son luxueuses. Le tout est parachevé par une montagne de détails techniques que je ne 
vais pas prétendre comprendre comme la gestion   des shaders, le mip-mapping, l’anti-aliasing et 
plein de fonctions de post-processing qui étaient l’argument de vente principal de la Gamecube par 
rapport à ses concurrents, là où la Xbox pouvait   prétendre à plus de puissance et de mémoire 
vive et où la PS2 avait l’avantage de lire les DVD et une ludothèque bien plus fournie 
comprenant Berwick Saga. On va se concentrer ici sur les points techniques essentiels dans 
l’expérience proposée par Wind Waker, à savoir   la gestion de la physique, le traitement de l’eau, 
l’éclairage dynamique et la distance d’affichage. Le plus important dans tout ça, c’est sans doute 
la distance d’affichage qui vient avec la mémoire   vive accrue car c’est tout simplement ce qui 
permet à Wind Waker d’être un monde ouvert, dans le sens où on l’entend à l’heure actuelle 
: un espace continu sans zones de chargement. Difficile de ne pas remarquer que les épisodes 64 
étaient sévèrement limités dans leur construction   par les contraintes de la console : les zones 
étaient de taille modeste, délimitées par des murs et séparées par des zones de chargement. Les 
plus ambitieuses d’entre elles comme la plaine   d’Hyrule ou la Grande Baie étaient des prouesses 
techniques qui faisaient respectivement usage de leur topographie et d’un effet de flou sous-marin 
pour limiter ce qui devait être affiché à la fois,   et ça les obligeait quand même à être assez 
vides. Les éléments interactifs comme les ennemis, les herbes ou les PNJ, ou dans Mario les pièces, 
ou dans Banjo Kazooie ces fucking notes de   musique, n’étaient affichés que dans un rayon 
inconfortablement restreint autour du joueur, et les environnements les plus détaillés faisaient 
appel à des arrière-plans prérendus plutôt qu’à   des tonnes de petits modèles 3D. Bon, ehben 
Wind Waker et la Gamecube font voler tout ça en éclat : le jeu peut charger les décors et 
éléments de gameplay sur une grande distance, et   ça lui permet de se présenter sous la forme d’un 
monde totalement ouvert en dehors des intérieurs encore séparés du reste, structuré en petites îles 
entre lesquelles on navigue sans aucune zone de   chargement, même si bien sûr on se doute que les 
trajets en bâteau sont utilisés comme tampon pour charger et décharger le contenu des îles dans la 
mémoire vive. En 2002, ça devait être extrêmement impressionnant d’arriver à proximité de l’île du 
Dragon et de voir de loin Valoo s’agiter en haut   de la montagne, ou d’atteindre après plusieurs 
minutes de voyage une île qui n’était au départ qu’un point à l’horizon, ou de se pointer devant 
la forteresse maudite, défoncer sa porte à coups   de canon et débarquer dans sa cour intérieure 
sans transition, et honnêtement ça l’est encore pas mal aujourd’hui. Le tout premier objet 
qu’on reçoit après quelques minutes de jeu,   la longue vue, sert très certainement à mettre 
en valeur cette glorieuse distance d’affichage, et de la même manière l’appât à mouettes qui nous 
permet de prendre temporairement le contrôle de   ces animaux donne aussi l’occasion 
de profiter d’une vue plongeante et panoramique sur tout ce qui nous entoure.
Deuxièmement, nous avons la botte secrète technique de la gamecube : (L’eau ! Ça fait 
cent fois que je vous dis que c’est un sujet sérieux !). La simulation de la physique de l’eau, 
sa texture et sa transparence étaient largement en avance sur Gamecube par rapport à la compétition 
et mise en avant dans plusieurs de ses gros jeux,   à commencer par Mario Sunshine avec son cadre 
balnéaire et ses mécanique de jet d’eau mais aussi Waverace Blue Storm, un jeu de course en 
jet ski disponible au lancement de la console qui   a mis sur le cul la critique avec sa physique 
de l’eau et des vagues, et même le portage de Sonic Adventure a bénéficié d’une refonte de ses 
effets d’eau, particulièrement appréciable quand   l’antagoniste principal est justement composé 
d’eau. Pour la comparaison, la PS2 à la même époque était moins impressionnante sur ce plan 
: la mer dans Jak and Daxter, l’inondation du   cargo au début de MGS2 et même les effets d’eau 
dans Final Fantasy X qui est pourtant un jeu très aquatique ont un train de retard sur ce qui se 
faisait sur Gamecube. Là aussi, Wind Waker est conceptuellement pensé pour profiter de cette 
force de la console, puisque son monde ouvert   prend la forme d’un grand océan parsemé de 49 
îles entre lesquelles on se déplace sur un bâteau appelé le Lion Rouge. On va donc passer pas mal 
de temps à fendre les flots pour aller d’un point   à un autre et à admirer la gestion physique 
de cette eau, car même si le style graphique implique qu’elle n’a pas une texture réaliste ni 
même de transparence, l’ondulation de sa surface est rendue avec beaucoup de soin. Après, je suis 
un peu étonné qu’on ne fasse que voyager sur cette eau, et qu’elle ne fasse pas plus que ça partie 
des mécaniques de jeu. Il est possible de nager   pendant une trentaine de secondes avant de se 
noyer mais pas de plonger, et le jeu ne fait de toute façon jamais rien de cette mécanique, 
elle sert seulement à retourner sur la terre   ferme si jamais on tombe à l’eau. En particulier, 
l’absence de donjon aquatique alors que c’est un lieu commun de la série est particulièrement 
criante vu que Wind Waker a fait de la flotte   un de ses principaux motifs esthétiques, et je 
suis persuadé que parmi les deux donjons coupés durant le développement, il devait y en avoir un 
avec des énigmes autour de la physique de l’eau   et peut-être même un objet qui nous permettrait 
d’interagir avec – par exemple une sorte de canon à eau à la Mario Sunshine avec lequel on aurait 
fait tourner des mécanismes, créé des plate-formes   sur la lave et fait pousser des plantes.
Ensuite, nous avons de manière plus large la gestion de la physique. Il y avait 
un peu de physique dans les épisodes 64,   notamment pour les trajectoires de saut de Link, 
les rebonds sur l’eau en Mojo ou la roulade goron, mais principalement centrée sur notre avatar 
et pas sur le reste du monde, des ennemis ou   des éléments de gameplay. Ici, la physique semble 
concerner beaucoup plus de choses et se manifeste en permanence : le bonnet vert de Link bouge de 
manière crédible en fonction de nos déplacements, on envoie voler les ennemis avec nos coups, on se 
balance aux cordages, on peut ramasser et lancer les armes en plus de toutes sortes d’objets et 
même de partenaires, le bâteau a de l’inertie dans   ses déplacements, les bombes qu’on tire avec le 
canon suivent une belle trajectoire parabolique, et surtout c’est le moteur physique qui fait 
fonctionner le vent. Sans grande surprise, on   va beaucoup parler du vent dans cette vidéo parce 
que c’est un élément qui fait le lien entre toutes les dimensions du jeu – esthétique, narrative, 
musicale, mécanique, et il se trouve que lui   aussi est une innovation technique permise par 
la Gamecube. Principalement, le vent est utilisé pour se déplacer en mer : il faut l’orienter avec 
la baguette des vents pour qu’il souffle dans la   direction où on veut aller, sauf une fois que 
vous avez la voile rapide dans le remake parce qu’elle fait ça de manière automatique. Je ne 
sais pas trop quoi en penser parce que perdre 15   secondes à changer la direction du vent chaque 
fois qu’on voulait prendre le bâteau ou même changer de cap sur la mer n’avait pas vraiment 
d’intérêt mécanique et on s’en passe volontiers,   mais ça en avait un du point de vue thématique 
qui se retrouve un peu jeté comme Poutr avec l’eau du bain. Les usages mécaniques du vent ne 
se résument pas à ça cependant, et contrairement   à ce que je disais pour l’eau il y a plein de 
challenges qui tournent autour de son usage y compris un temple des vents qui contient tout ce 
qu’on peut vouloir de courants ascendants et de   rafales à résister avec les bottes de plomb.
Wind Waker présente également plusieurs objets qui fonctionnent avec le moteur physique. Le 
grappin-griffe sert principalement à s’accrocher   aux points qui le permettent pour s’y balancer, 
l’évolution d’une mécanique introduite tôt dans le jeu avec des cordages fixes et dont il faut 
bien dire qu’elle est largement plus plaisante   dans le remake quand on peut pivoter en plein vol 
plutôt que de laborieusement devoir s’immobiliser puis reprendre de l’élan. La baguette des 
vents remplace fonctionnellement l’ocarina   et le plus important de ses chants sert à 
orienter le vent pour pouvoir s’en servir dans des énigmes environnementales, souvent 
en tandem avec ce que je trouve être de loin   le meilleur objet du jeu : la feuille Mojo. 
Celle-ci possède deux usages complètement différents : en l’air elle permet de planer 
au prix d’une consommation constante de magie,   et il est souvent important de le faire dans le 
sens du vent pour aller plus loin, et au sol elle produit une bourrasque qui peut interagir 
avec toutes sortes d’objets et d’ennemis.   De tout ça résultent énormément de challenges 
mécaniques qui tournent autour du moteur physique : une épreuve de vitesse dans le bâteau 
pirate qui demande de traverser rapidement une   pièce en sautant de corde en corde, faire rouler 
une noix jusqu’à un trou en soufflant dessus avec la bonne orientation, sauter de fleur canon en 
fleur canon, planer le plus loin possible dans   un mini-jeu en s’aidant des courants ascendants, 
balancer Médolie en synchro avec une rafale de vent, couper les cordes qui retiennent un pont 
pour le faire s’écrouler et descendre d’un étage,   faire pencher une balance en ajoutant 
des poids d’un côté ou de l’autre, ou encore mettre en mouvement un nénuphare en 
soufflant à l’opposé de là où on veut aller.
  Enfin, la gamecube apporte aussi la possibilité 
de gérer l’éclairage de manière dynamique, et même si c’est utilisé de manière moins évidente 
dans ce jeu que dans Luigi’s Mansion où le cadre   et les mécaniques étaient pensées autour de 
cette innovation, c’est quand même une composante essentielle de la direction artistique en 
cell-shading qui repose beaucoup sur le contraste   entre les zones éclairées et les zones d’ombres 
sur les modèles 3D, qui sont justement calculées en temps réel. C’est également la base du système 
de météo dynamique et du cycle des jours quand on   est sur l’océan, avec les éclairs qui illuminent 
brièvement tout l’écran et le passage sans transition du jour au crépuscule puis à la nuit, 
là où sur 64 le changement se faisait d’un coup   via un écran de transition. Le temple de la terre 
où on trouve le bouclier miroir a des énigmes qui tournent autour de la lumière et de ses 
réflections, mais qui restent assez proches de ce   qui se faisaient déjà sur 64 et je ne trouve pas 
que ça utilise l’éclairage dynamique à son plein potentiel ; c’est possiblement un autre exemple 
de donjon où l’équipe de développement n’a pas pu aller au bout de son ambition faute de rush. 
Il faudra encore attendre quelques années pour voir un épisode de Zelda exploiter pleinement les 
possibilités d’éclairage dynamique de la gamecube,   puisque c’est au centre de ce que fera Twilight 
Princess avec sa propre direction artistique et ses bases d’univers, mais on se penchera 
là-dessus en détails une prochaine fois.
  En dehors de ce qui relève des avancées techniques 
dont on vient de parler, le gameplay de Wind Waker reprend en grande partie les bases établies 
dans Ocarina of Time. Les objets qui ne sont   pas là pour interagir avec le moteur physique sont 
repris directement des épisodes 64 : le grappin, le boomerang, l’arc, les bottes de plomb, les 
bombes, le marteau. Le boomerang est amélioré en pouvait verrouiller jusqu’à cinq cibles, l’arc 
peut changer de type de flèche avec les gâchettes   sans passer par le menu, les bottes de plomb 
sont assignées à un bouton plutôt qu’à l’écran des tenues, mais ce sont des modifications 
marginales et dans l’ensemble ces objets sont   utilisés de la même manière, pour les mêmes types 
de challenges. La barre de magie fait son retour, mais comme il n’y a pas d’équivalents des trois 
sorts de Ocarina of Time, ou du monocle de vérité,   ou des masques de transformation, et qu’on a 
très peu d’occasions d’utiliser les flèches élémentaires, c’est principalement une barre 
de feuille mojo et trouver la grande fée qui double sa longueur sert presque uniquement à 
pouvoir aller au bout du mini-jeu de vol plané. Le cheval est remplacé par le bâteau, beaucoup 
plus central dans le gameplay mais quasiment   dépourvu de profondeur mécanique, et il n’y a 
rien d’aussi riche que le système de masques dans Majora sans même parler de son cycle 
des trois jours. Il est vrai que Majora’s   Mask était sans doute trop complexe pour son 
propre bien et que ça paraît avisé de retourner à quelque chose de plus dépouillé pour un 
premier jeu sur une nouvelle génération de   console qui veut aussi parler un à public jeune 
n’ayant pas spécialement poncé les épisodes 64, mais je ne peux pas m’empêcher de regretter un peu 
ce recul dans la profondeur mécanique de tout ce   qui ne tourne pas autour du moteur physique.
Pour finir, le jeu s’appuie beaucoup sur son système de combat, qui reprend là aussi les 
bonnes bases de celui d’Ocarina of Time avec   le verrouillage pour orienter la caméra et le 
personnage, les divers combos à l’épée, l’attaque tournoyante, les esquives sur le côté etc. Le 
principe mécanique est le même mais Link est plus virevoltant dans ses mouvements, les impact 
sont ponctués de petites pauses dramatiques,   les ennemis sont envoyés voler en fin de combo et 
il y a des QTE pour contrer certaines attaques, ce qui rend ces affrontements plus spectaculaires 
et exaltants que sur 64 – enfin jusqu’à ce qu’on   se rende compte que l’équilibrage est un 
peu aux fraises. Les ennemis s’agitent beaucoup avec leurs superbes animations mais ils 
attaquent peu, infligent peu de dégâts et sont   stunlock par nos attaques, donc à l’exception 
peut-être des darknuts qui se protègent par devant et sont un peu plus techniques, ce 
sont surtout de gros punching balls qui ne   nous mettent pas vraiment en danger. On passe 
les combats à se défouler sur nos adversaires et à attendre qu’ils veuillent bien se relever 
pour sortir de leur période d’invulnérabilité,   et quand bien même on serait exceptionnellement 
mis en danger, il y a quatre flacons dans ce jeu qui ne servent à rien d’autre qu’à stocker des 
fées ou de la soupe de mémé qui nous rend toute   notre vie et double temporairement nos dégâts et 
peut être consommée deux fois avant d’avoir vidé le flacon et peut être renouvelée gratuitement 
et à l’infini auprès de la grand-mère de Link une   fois qu’on a accompli la quête secondaire pour la 
soigner. Il y a tout un tas de petites subtilités mécaniques dans les combat : les ennemis laissent 
tomber leur arme quand ils prennent un gros coup   et on peut la ramasser pour les tabasser avec, le 
grappin griffe permet de leur piquer des trésors, ils ont souvent une réaction particulière à divers 
équipements comme les bombes, le boomerang ou la   feuille mojo, on peut obtenir au terme d’une quête 
annexe un masque qui affiche leur barre de vie, on peut débloquer auprès d’un maître d’armes 
une super attaque tournoyante qui consomme de la   magie, mais quand le jeu est si simple avec juste 
les combos à l’épée de base, il n’y a pas vraiment de raison de s’intéresser à ces subtilités qui se 
voient reléguées au rang de simples curiosités. Dans l’ensemble, le gameplay de Wind Waker est 
donc celui des épisodes 64 dépouillé de leurs   éléments les plus expérimentaux, agrémenté 
d’un système de combat plaisant mais un peu creux à cause de l’équilibrage trop timoré de 
la difficulté, mais surtout complété par des   idées qui servent principalement à mettre en 
valeur les capacités de la console à commencer par tout ce qui dépend du moteur physique, des 
objets qui interagissent avec et surtout du vent, ce que le jeu accomplit sans que ça ait l’air 
artificiel grâce à des choix fondamentaux et   élégants de cadrage narratif, de style graphique 
et de structure qui portent naturellement ces nouveautés au premier plan. Avant toute 
chose, avant même d’être un dessin animé   interactif, Wind Waker est donc surtout une 
prouesse technique, une de plus dans la série Zelda, qui en 2002 a redéfini à son tour ce qu’on 
pouvait attendre d’un jeu d’aventure en termes de format et de mise en scène de son univers… ce 
qui nous amène donc à notre partie suivante. OK, arrêtons de tourner autour du pot et parlons 
de la direction artistique, qui fait intervenir   beaucoup de choses mais on va commencer par 
la plus évidente : le style graphique. Je ne vous l’apprend pas, Wind Waker est un jeu 
en cell shading ; ce n’est pas le premier,   cet honneur revient apparemment à Jet set radio 
sorti sur Dreamcast deux ans plus tôt, mais c’est certainement le plus fameux. Bon, mais qu’est-ce 
que c’est exactement le cell shading ? Le terme est utilisé pour désigner un style graphique dans 
le jeu vidéo qui imite le rendu d’un dessin sur   celluloïd, la technique la plus largement 
utilisée pour produire des dessins animés. Pour accomplir ça, plusieurs méthodes existent 
mais celle utilisée dans Wind Waker est que au   lieu de présenter des gradients de teintes en 
fonction de la texture et de l’éclairage des modèles 3D, la couleur de chaque zone du modèle 
est uniformisée pour donner l’impression d’un aplat – couleur qui elle-même dépend de l’état de 
la météo et du cycle jour-nuit. Pour conserver la notion de relief, une distinction est faite 
entre la partie du modèle située du côté de   la source lumineuse et celle située dans l’ombre, 
pour les rendre dans deux couleurs différentes, avec un léééger gradient à la jonction entre 
les deux. Ça sous-entend que chaque modèle ne doit accepter à tout moment qu’une seule source 
lumineuse, et c’est le cas : même si la gamecube   est tout à fait capable de gérer plusieurs sources 
simultanément, seule la plus proche est prise en compte pour conserver cette distinction visuelle 
nette entre partie du modèle éclairée et partie   dans l’ombre. Une autre conséquence de ce choix 
est que la représentation de la lumière émise par une torche par exemple devient un simple 
disque clair par terre autour de celle-ci. Bon, vous imaginez bien que j’ai simplifié 
l’explication et qu’en réalité elle   comporte plus d’étapes complexes que ça, mais 
c’est l’idée, et si vous voulez creuser le sujet je vous recommande d’aller voir cette vidéo de 
Jasper dont le lien est dans la description.
  Les avantages du cell shading sont considérables 
: artistiquement, ça donne au jeu un rendu dessin animé interactif qui manifestement n’est pas du 
goût de tout le monde, en particulier de ceux qui   n’aiment pas les dessins animés, mais dont il est 
difficile de nier qu’il a beaucoup de charme et d’identité et qu’il vieillit beaucoup mieux que 
la grande majorité des directions artistiques de   l’époque ; du point de vue technique, ça permet 
aux développeurs d’économiser les ressources qui seraient passées dans un rendu réaliste alors que 
les consoles de cette génération avaient beaucoup   de mal à le faire de manière crédible, et 
de les allouer dans le monde ouvert ; et du point de vue de la jouabilité, ça permet de 
rendre la fonction des éléments de gameplay plus   immédiatement évidente que si cette information 
était noyée dans un design visuel plus détaillé. C’est d’ailleurs pour ces mêmes raisons qu’au 
moment de développer un Zelda en monde ouvert   bien plus dense que celui-ci sur WiiU, l’équipe 
s’est à nouveau tournée vers le cell shading, ce qui d’ailleurs a été reçu avec beaucoup plus 
d’enthousiasme qu’en 2002. Et finalement ça n’a   rien d’étonnant parce qu’en fait ce n’est pas tant 
le cell shading qui a dérangé le public notamment américain dans cette direction artistique, 
mais plutôt le chara design cartoonesque qui   venait avec et qu’on ne retrouve pas dans 
Breath of Wild, en particulier la nouvelle apparence de Link. On désigne aujourd’hui souvent 
celle-ci comme “Link cartoon” grâce à Smash mais il faut bien comprendre qu’à l’époque c’était 
simplement censé être la dernière évolution en   date de son chara design et celle sur laquelle 
la suite de la série était censée construire, ce qu’elle a d’ailleurs fait dans les épisodes 
sur console portable des années 2000 jusqu’à   ce que Nintendo se rende à l’évidence et 
admette que le public était plus réceptif à l’approche de Twilight Princess. Cette nouvelle 
incarnation du personnage est de petite taille,   avec une très grosse tête qui fait ressortir 
ses nombreuses mimiques comiques et ses grands yeux de chat utilisés en jeu pour indiquer la 
direction d’éléments de gameplay importants.   Elle est mise en avant dans les artworks réalisés 
pour Wind Waker dans un style gravure sur bois par l’illustrateur Yoshiyuki Oyama qui était 
plutôt actif dans les productions Nintendo de   l’époque puisqu’il avait notamment été chara 
designer sur Luigi’s Mansion et qu’il le sera dans Pikmin 2. Même quand on préfère incarner 
un jeune adulte agréablement proportionné, il est difficile de ne pas reconnaître à 
quel point cette incarnation cartoon de   Link est expressive, attachante et appropriée 
pour l’univers dans lequel elle s’insère. Le chara design de Wind Waker ne se limite 
pas à Link cependant et sans en avoir l’air,   c’est encore une des plus grandes forces de cet 
épisode. Depuis Link’s Awakening, des efforts particuliers sont portés sur la galerie de PNJ 
de chaque jeu, qui ont tous un design travaillé,   un nom et une personnalité qui transparaît à 
travers leurs dialogues et leurs animations, et c’est plus vrai que jamais dans Wind Waker. Les 
80 et quelques personnages présents dans ce monde ont tous énormément d’identité, là aussi grâce 
à leurs mimiques exagérées, à leur gestuelle, à leurs bruitages. On peut mentionner comme exemples 
les 4 gamins de Mercantîle qui zonent devant   l’école et qui dès qu’ils nous voient viennent 
nous tourner autour en roulant des mécaniques, avec lesquels on va beaucoup interagir dans le 
cadre d’une quête annexe qui se présente comme   une partie de cache-cache ; ou les pirates 
qui ont tous leur petite excentricité ; la première apparition de Terry le marchand qui 
reviendra dans plusieurs autres épisodes,   avec sa coupe douteuse et ses exclamations chaque 
fois que vous lui adressez la parole ; ou encore le nouveau design des grandes fées beaucoup 
moins cringe que l’ancien et surtout celui   de la Reine des fées qui en prend le contrepied en 
se présentant comme une petite fille surnaturelle, et il faut que je me force à m’arrêter parce que 
vraiment, chacun de ces personnages est un carton, on peut passer des heures à aligner les petites 
anecdotes sur leur comportement et leur animation,   et interagir avec eux est un plaisir de tous les 
instants. C’est la continuité de ce que faisaient déjà les épisodes 64 mais la DA cartoon a permis 
aux animateurs de se lâcher et d’exagérer sans   que ça détonne avec le style choisi. Pour mettre 
cette force du jeu en avant, il y a d’ailleurs une galerie de figurines à remplir en prenant des 
photos de tous ces personnages ; on reviendra   plus loin sur l’exécution discutable de cette 
idée, mais son existence prouve bien à quel point l’équipe de développement avait confiance en son 
chara design pour émerveiller le joueur et voulait   l’inciter à s’y intéresser de près.
En plus des personnages humains tous plus uniques les uns que les autres, qui sont 
d’ailleurs plutôt les descendants des Hyliens   vu leurs oreilles pointues, la population de la 
Grande Mer de Wind Waker inclut également deux nouveaux peuples : les Korogus, des espèces de 
petits esprits des bois au visage couvert d’une   feuille dont on apprend rapidement qu’il s’agit de 
la forme prise par le peuple Kokiri avec le temps, et les… “Piafs”, des hommes-oiseaux dont on 
comprend tardivement qu’ils descendent en réalité   du peuple Zora. Je n’aime pas du tout ce choix de 
nom dans la VF, “piafs”, ça fait un peu méprisant alors que leur nom en japonais, Rito, est beaucoup 
plus élégant : c’est un anagramme de Tori, oiseau, et c’est aussi phonétiquement proche du nom de la 
princesse Ruto de Ocarina of Time pour suggérer   cette ascendance lointaine. Ce qui n’est pas 
forcément évident, c’est que chacun des 10 korogus et chacun des 16 Rito présents dans le jeu ont un 
design unique et un nom, sauf les gardes sur l’île du Dragon qui vont par paire. Pour les Korogus par 
exemple, la première fois qu’on arrive sur l’île   aux forêts ils sont huit pour nous accueillir 
identifiés par la feuille qu’ils arborent, plus un neuvième qui vient nous prévenir que 
le dernier d’entre eux, Dumoria, s’est attiré   des problèmes. Après avoir terminé le donjon 
et ramené Dumoria, ont les voit tous les dix participer à la cérémonie annuelle de leur peuple 
avant de se disperser dans le reste du monde,   et on pourra les retrouver sur les diverses îles 
où ils essayent de faire pousser leurs fruits. Les gorons sont également présents mais uniquement 
par le biais de trois marchands solitaires : ils   n’ont pas de peuple, pas de chef, pas de culture 
et pas d’île où vivre. Étant donné que les peuples élémentaires dans Zelda vont généralement par 
trois ou quatre mais pas par deux, ce trou suspect   en forme de peuple goron dans le worldbuilding 
est possiblement une conséquence de plus du développement précipité, les développeurs ayant 
peut-être été obligés de couper le peuple le moins   original des trois pour se concentrer sur les deux 
autres – ou peut-être pas parce qu’on ne trouve aucune trace de gorons autres que ces marchands 
dans les croquis préparatoires du Hyrule Historia,   donc je n’en sais rien, je ne suis qu’un lapin.
Mais attendez, on n’en a pas fini avec le chara design parce que ça comprend aussi celui 
des ennemis ! La plupart d’entre eux sont   des monstres classiques de cette série qui ont 
connu un redesign cartoon parfois drastique : les moblins qui ont toujours été les soldats de base 
de l’armée de Ganon, les Darknuts, les Stalfos, les Effrois qui font toujours autant se pisser 
dessus, les plantes carnivores, les wizzrobes, les Armos qui sont toujours des statues 
animées mais n’ont vraiment plus la même tête,   ou encore les floormasters qui nous renvoient 
à l’entrée du donjon s’ils nous chopent. Quelques autres sont nouveaux, à commencer par 
les Bokoblins qui sont là pour constituer des   ennemis de base moins menaçants que les moblins et 
reviendront occuper ce rôle dans tous les épisodes sur console de salon à partir de là, sous des 
formes à chaque fois différentes. Là aussi, tous bénéficient d’efforts exceptionnels 
passés dans leurs animations et leurs   effets sonores pour leur donner énormément 
de personnalité : rien que les Moblins, regardez comment ils se dandinent quand ils se 
déplacent, comment ils reniflent autour d’eux,   comment ils se tournent vers nous brusquement 
quand ils entendent quelque chose, comment ils donnent de grands coups avec leur lance, 
comment ils sautillent sur place quand on   les enchaîne ! C’est ce genre de soin mis dans 
des détails que certains joueurs ne remarqueront même pas qui confère aux gros jeux de Nintendo 
leur exceptionnelle qualité de production. Les boss ne sont pas en reste, et en plus 
d’être magnifiquement modélisés et animés,   les développeurs ont profité de la puissance 
de la gamecube pour les rendre très grands et visuellement impressionnants. Il faut en profiter 
pour mentionner le redesign de Ganondorf, toujours   reconnaissable avec sa peau sombre et sa pilosité 
rousse de Gerudo, mais qui a l’air plus âgé avec sa barbe, son embonpoint et sa toge, un peu comme 
s’il était passé de guerrier à sénateur – gardez d’ailleurs cette remarque dans un flacon pour plus 
tard. Lui aussi bénéficie de l’expressivité et   des animations exagérées qui viennent avec la DA 
cartoon, et il peut aussi bien avoir l’air noble et digne quand il fait de l’introspection que 
proprement terrifiant quand il s’énerve – voilà,   maintenant vous avez cette image de cauchemar 
gravée dans la tête pour le reste de la journée, ne me remerciez pas c’est cadeau. Rien que ces 
choix de chara design et cette mise en scène   ont fait de cette incarnation de Ganondorf la 
préférée de beaucoup de monde, et c’est encore renforcée par des considérations d’écriture sur 
lesquelles on reviendra dans un petit moment.
  Pour finir d’en faire le tour, la DA de Wind Waker 
c’est aussi une ambiance visuelle et un choix de couleurs : le bleu de la mer et du ciel, le vert 
de la végétation et du personnage principal,   les traînées blanches de vent qui traversent 
l’écran, le jaune des plages mangées par les vagues, le rouge du bâteau qui le distingue 
dans cette immensité bleue, la forte luminosité   ambiante quand elle n’est pas noyée par la pluie 
tandis qu’on voyage. C’est des détails comme les mouettes qui nous accompagnent en bâteau, la fumée 
stylisée des explosions, l’écume qui vient manger   la limite entre la mer et le rivage. On est tout 
simplement face à un des jeux les plus affirmés et réussis esthétiquement de son époque, qui n’a 
pas besoin de grand chose comme coup de pouce pour   rester très impressionnant à l’heure actuelle 
– le boost de résolution et de format permis par Dolphin suffit, même si on commence alors à se 
rendre compte que les textures des décors ne sont   pas super fines. Ce qui nous amène à la question 
qui fâche : la refonte visuelle de la version HD. Comme on le disait en intro, celle-ci ne s’est 
pas contenté des améliorations de résolution,   de format et de textures qui étaient attendues 
d’elles. Peut-être pour ne pas être taxé de paresse et justifier son prix qu’on va poliment 
qualifier de “à la Nintendo”, l’éditeur a cru bon d’apporter des changements importants au rendu 
visuel global qui ont fait pas mal grincer des   dents. Il y a le flou lumineux souvent jugé 
excessif, notamment de jour en extérieur où la caméra a l’air de se cramer tellement la lentille 
qu’on a envie de porter des lunettes de soleil   devant notre écran. Il y a la modification de 
la colorimétrie du jeu pour quelque chose de globalement moins foncé et qui tend davantage 
vers le vert, ce qui crève les yeux dès qu’on   compare directement les deux versions : le bleu 
du ciel et de la mer sont davantage turquoises, les jaunes comme celui de la chevelure de Link ont 
la couleur d’une banane pas tout à fait mûre, la   peau des personnages a l’air moins bronzée alors 
même que la luminosité ambiante a explosé. Mais la décision vraiment incompréhensible, c’est celle 
d’adopter un système d’éclairage par gradient   de teintes qui prend complètement le contrepied 
de la DA d’origine en n’étant précisément pas du cell shading. La plupart du temps, quand on n’est 
pas directement à côté d’une source de lumière, la différence est discrète et on a l’impression 
d’être face à du cell shading, mais à certains   moments précis, blaaaah ! ça ne ressemble plus 
à rien. En particulier c’est le cas chaque fois qu’on ouvre un coffre parce que l’intérieur de 
celui-ci puis l’objet lui-même sont temporairement   considérés comme des sources de lumière ; c’est 
une action qu’on effectue quand même assez souvent et pendant laquelle on n’a rien d’autre à faire 
que de grimacer sur le rendu visuel. Comme autre   exemple, les lanternes tenues par les gardes 
Moblins de la forteresse maudite n’éclairent maintenant plus juste un disque autour d’elles, 
elles produisent un dégradé de lumière qui est   très bien sur le papier mais qui jure complètement 
avec le reste de la DA. Même une scène aussi importante que la découverte de la triforce de 
la sagesse sur la main de Tetra est entachée par   l’éclairage tout nul que ça donne sur la tronche 
de Ganondorf. La conséquence de tout ça, c’est que le rendu visuel de Wind Waker HD n’est pas celui 
d’un dessin sur celluloïd, mais plutôt celui de   figurines peintes qui s’animeraient sous nos yeux. 
C’est un style, on peut l’aimer, ou ne pas en être dérangé, comme vont en témoigner la moitié des 
commentaires sous cette vidéo, mais qui n’est pas   très cohérent parce qu’il garde quand même un bon 
pied dans le cell shading et qui surtout n’est pas très respectueux de ce qui a fait l’identité et 
la renommée du Wind Waker d’origine. De mon point de vue, c’est quelque chose qu’il faut supporter 
dans le remake pour profiter des améliorations   considérables qu’il apporte au gameplay, mais 
si vous appréciez cet épisode principalement pour son esthétique, alors la version HD 
peut très bien vous paraître inférieure. Bon, les visuels c’est une chose, mais Wind Waker 
c’est aussi une bande-son à tomber par terre,   souvent considérée comme la plus formidable 
d’une série déjà globalement réputée dans ce domaine. Elle aussi a été retouchée dans la 
version HD mais les différences sont beaucoup   plus discrètes : si je ne dis pas de bêtise les 
compositions sont identiques mais les échantillons en format MIDI utilisés sont de meilleure qualité. 
Comme mes captures proviennent de la version HD, c’est de cette BO que je vais me servir 
comme illustration, mais ce qu’on va en   dire vaut tout autant pour celle d’origine. 
Il s’agit d’un travail collaboratif entre 4 artistes : Toru Minegishi crédité sur des musiques 
de cinématiques, surtout connu aujourd’hui pour sa   contribution à Splatoon ; Hajime Wakai connu pour 
son travail sur Pikmin et Starfox qui ici était en charge principalement des musiques de combat et 
de ce qui les entoure comme les apparitions de   boss ; Koji Kondo le compositeur historique 
de Mario et Zelda, qui ici a surtout un rôle de supervision et n’a composé qu’une poignée de 
morceaux, y compris celui de l’introduction mais   aussi quelques arrangements de motifs venus des 
épisodes précédents comme le thème de Zelda ; et enfin Kenta Nagata, surtout connu pour son travail 
sur Mario Kart à partir de l’épisode Wii, qui est   ici le compositeur principal et donc responsable 
de la majeure partie des thèmes iconiques de cet épisode, ceux dont on va le plus parler ici. 
S’il n’y avait pas leurs crédits détaillés sur   le wiki de Nintendo, je serais bien incapable de 
distinguer qui a fait quoi car leurs contributions présentent une remarquable uniformité de style, 
et j’en profite également pour donner un coup de   projecteur au livre de Fanny Rebillard chez 
Third Editions sur la musique dans Zelda, qui est une mine d’or d’informations 
et dont je me suis pas mal servi ici.
  Le fil rouge de cette vidéo se retrouve jusque 
dans la bande-son puisque en accord avec son titre et son thème, Wind Waker emploie beaucoup 
d’instruments à vent. Merci encore à Auraman de la chaîne 440 Hz et à son oreille aiguisée 
pour les avoir identifiés puisque j’en aurais   été totalement incapable par moi-même. Ça 
commence dès l’écran titre avec le thème principal et sa mélodie jouée au tin whistle, 
l’espèce de flûte irlandaise popularisée par le   thème de la Comtée dans le Seigneur des Anneaux 
(…), et rejoint par une cornemuse (Title). Ce morceau est en fait la fusion de 
deux autres qu’on entendra plus tard,   l’Hymne du dieu de la Terre et celui 
du dieu du Vent, joués à la baguette en duo avec respectivement Médolie la sage 
de la Terre et sa harpe ou Dumoria le sage   du vent et son fiddle – une sorte de violon 
irlandais (Earth God’s Lyric) mais on peut remarquer qu’il y a déjà les prémices de 
cette importance future dès l’écran titre   car ses premières notes sont jouée à la harpe 
(…) et sa deuxième partie au fiddle (…)…. comme ces films qui dès leur plan d’introduction 
annoncent déjà – ok j’arrête, mais c’est quand   même très élégant comme procédé. Le thème de la 
narration d’introduction est joué par un groupe de flûtes à bec sans autre accompagnement et ça 
lui donne un air dépouillé, primitif, parfait pour   évoquer une légende antédiluvienne (The Legendary 
Hero). Puis sur l’île de l’Aurore où commence le jeu, on est accueilli par une flûte traversière, 
un hautbois et un basson (Outset island). Sur Mercantile, c’est le retour 
du tin whistle (Windfall Island). Ça s’étend jusqu’à certains thèmes de combat, 
par exemple celui du boss Molgera en anglais,   Gayla en français, portée par une 
mélodie jouée au piccolo (Molgera). Et puis, impossible de ne pas mentionner 
l’incontournable thème de l’Île du Dragon qui est   sans doute le plus fameux de cet épisode, porté 
par des flûtes de pan mais bien sûr c’est leur contraste avec les castagnettes et le charango en 
charge de la rythmique qui confère au morceau son   identité et son énergie (Dragon Roost Island). 
L’ensemble est un cocktail étonnant mais cohérent avec son inspiration musique des andes, puisque 
celle-ci découle historiquement de la fusion   des musiques traditionnelles du pérou (d’où les 
flûtes de pan) et de celles des colons espagnols (d’où les castagnettes). Dans tous les cas, 
ces instruments à vent au premier plan secondés   généralement par des cordes acoustiques confèrent 
à une bonne partie de la bande-son un feeling léger, aérien, un peu sauvage, qui accompagne 
parfaitement dans la DA la simplicité des grands aplats de vert, de bleu et des traînées de vent.
Comme deuxième point, on peut noter l’inspiration stylistique irlandaise de plusieurs morceaux, 
en particulier parmi ceux composés par Nagata.   Ça se voit déjà au choix des instruments : pour 
rester sur le thème principal, le tin whistle et la cornemuse dont on parlait tout à l’heure sont 
des instruments typiquement irlandais, tout comme   la harpe celtique et le fiddle qui sont là pour 
représenter les Sages. Mais ça se voit aussi aux types de mélodies adoptées par ces morceaux : une 
balade irlandaise dans le cas du thème principal,   ou un air dansant pour celui de Mercantile. Alors 
vous allez me dire, quel rapport entre l’Irlande et Wind Waker, ehben le rapport c’est la mer 
! Il y a une forte filiation historique entre les chansons de mer et la musique irlandaise, 
principalement parce que le royaume-uni dont   cette région faisait partie était une grande 
nation maritime à une époque où ce genre s’est forgé et que la culture irlandaise s’est répandue 
partout en occident avec la diaspora de son peuple   au 19e siècle, mais là on a déjà dépassé les 
limites de mes compétences en histoire de la musique et le vent murmure à mes oreilles qu’un 
épisode de 440 Hz devrait revenir en détails sur   cette question dans un avenir pas si lointain. 
Ce style musical à base d’instruments à vent et d’inspirations exotiques est celui du 
nouveau monde tel qu’il est après le déluge   dans Wind Waker et il tranche avec celui associé 
au monde d’avant, à l’ancien royaume d’Hyrule, ses légendes et les vestiges encore présents 
de sa gloire passée, qui lui est grandiose et   à base de choeurs, d’inspiration religieuse – 
exactement le style du thème du temple du temps dans Ocarina of Time. On le retrouve par exemple 
dans la Tour des dieux (Tower of the Gods), mais aussi chaque fois qu’on joue un air avec la 
baguette des vents. Cette association est rendue claire la première fois qu’on descend sous la mer 
et qu’on découvre le château d’Hyrule figé dans   le temps par le morceau qui accompagne cette 
cinématique (To Hyrule). De la même manière, le thème de la Sage Laruto de l’espèce disparue 
des Zoras reprend la mélodie de l’intro mais cette   fois pas question de flûtes toutes simples, 
on n’est plus chez les babos (Sage Laruto). Cette distinction assez nette que le jeu fait 
dans sa musique entre les deux époques et les   deux univers – au dessus et en dessous 
de la surface – participe à son propos en donnant au premier l’air vivant, mouvant, 
limite festif, et à l’autre un air solennel, figé et sacré, et je laisse cette remarque en 
suspens en vue de la partie sur la narration.
  En fait, cette diffusion du thème du Temple 
du temps dans l’identité musicale de l’ancien monde n’est qu’une petite partie des échos des 
bandes-son de Ocarina of Time et dans une moindre   mesure A Link to the Past qu’on retrouve dans 
Wind Waker, car plusieurs morceaux intègrent plus ou moins subtilement des références à 
ceux composés par Kondo quelques années plus   tôt – et là aussi, c’est un procédé qui 
a bien évidemment une fonction narrative, pour lier ce monde apparemment complètement 
nouveau à celui des épisodes précédents et   signifier la persistance de certains éléments 
d’univers : on retrouve notamment des échos de la musique de la forêt Kokiri dans l’île 
aux Forêts parce que c’est ce qu’elle est   devenue (Forest Island). Il y a une reprise du 
thème du château d’Hyrule de A Link to the Past, pour bien faire comprendre au joueur qui met le 
pied pour la première fois dans cette version   du château et qui a cette association dans la tête 
qu’il s’agit bien du même endroit (Hyrule Castle). Il y a des échos de la musique du village Cocorico 
dans celle de Mercantîle, qui en est l’équivalent   dans ce nouveau monde en tant que principal 
foyer de population hylienne (Windfall Island). Plus subtil : le thème du grand poisson 
Jabu reprend celui du ventre de Jabu-Jabu   dont il descend évidemment, mais de manière 
éthérée plutôt qu’oppressante et avec les fameux choeurs qui signalent que c’est 
un vestige du monde d’avant (Jabun). Parfois le lien n’est même pas là pour 
signifier une filiation concrète mais   juste thématique : par exemple, il y a dans le 
thème de la navigation sur la Grande Mer des échos à la fois du thème principal de la série 
qui a habillé les voyages sur l’overworld dans   plusieurs épisodes et de la plaine d’Hyrule 
de Ocarina of Time, et ce n’est pas pour dire que cette plaine est devenue la grande mer, 
simplement qu’on est censé y éprouver le même   sentiment d’aventure que sur les overworlds 
des épisodes précédents (The Great Sea). Dans le thème de l’île de l’Aurore, il y 
a aussi des échos de la forêt Kokiri alors   que concrètement les deux n’ont aucun lien, mais 
thématiquement ce sont deux endroits sécurisés de début de jeu où on fait nos premiers pas (Outset 
Island). Enfin, il y a des jingles des épisodes précédents qui s’invitent dans celui-ci, 
là aussi pour la charge symbolique qu’ils   portent : notamment la musique de la révélation de 
l’identité de Zelda, qui est une reprise de celle de l’écran-titre de ALTTP gravée dans les oreilles 
de toute une génération (Zelda’s Awakening). On peut aussi citer le jingle 
d’obtention de la Master Sword   qui fait sa troisième apparition dans la 
série (Get Master Sword) ou les premières notes du thème principal quand la Triforce 
est rassemblée (The Triforce is repaired). Le thème de Ganon fait aussi son retour et 
il est utilisé de manière assez élégante   pour caractériser tout ce qui tourne 
autour de Ganondorf. Par exemple, quand la mer est maudite et prise dans 
une nuit de tempête qui ne finit pas,   sa musique est comme envahie par le 
thème de Ganon (Cursed Great Sea) ; ou encore, quand l’antagoniste rassemble les 
trois morceaux de la triforce en fin de jeu,   son thème se retrouve doublé par des cuivres 
associés à la royauté d’Hyrule et par la cloche qui fait partie de l’identité musicale 
de l’ancien monde (The Triforce appears). Bref, il y a des échos et reprises constantes 
et intelligentes des motifs les plus chargés en   signification des épisodes précédents 
dans la bande-son de Wind Waker, et c’est une de ses plus grandes qualités.
Tout ça ne doit pas nous faire oublier que   le jeu a également une bonne quantité de thèmes 
totalement nouveaux et qui n’ont pas besoin de se reposer sur l’évocation du passé pour faire 
mouche. Les compositeurs se sont affranchis d’une contrainte qu’on avait relevé dans les épisodes 
64, celle de commencer beaucoup de morceaux avec   une série de notes facilement identifiables et 
répétées pour qu’ils puissent éventuellement être joués à l’ocarina ; c’était par exemple le cas 
avec le thème des Bois perdus dont les premières   notes forment le chant de Saria, mais aussi avec 
la vallée Gerudo qui commence en répétant une série de 4 notes, même si elles ne sont jamais 
exploitées dans un chant. On avait dit que ça   participait grandement à rendre les bandes-son 
de Ocarina of Time et de Majora’s Mask mémorables puisqu’on manipulait nous-mêmes ces musiques 
à travers la mécanique de l’ocarina, mais en   même temps c’était aussi un frein à la créativité 
de la composition. Wind Waker peut se permettre plus de fantaisie en termes de style puisqu’il ne 
s’impose pas cette restriction, et on va en donner   deux exemples. D’abord, le thème des pirates. 
(Pirates) Dans la grande tradition des musiques de pirates au cinéma, celui-ci est porté par une 
fanfare de cuivres mais au lieu d’être grandiose,   valeureuse, elle est plutôt grotesque et moqueuse, 
ce qui laisse comprendre en sous-texte dès leur première apparition que ces pirates-là ne sont 
pas des bandits sanguinaires, mais une bande de   bras cassés hauts en couleur qui se donnent 
un genre et avec qui on va bien s’entendre. Deuxième exemple, la musique des mini-boss, 
qui a l’orchestration épique qu’on attend   d’un affrontement de grande ampleur à commencer 
par les quatre sons de cloche qui ouvrent le morceau (Mini-boss), mais ce qui en fait un 
des thèmes les plus mémorables du jeu c’est surtout sa mélodie principale sifflée qui 
lui donne un petit air de duel de western. Au milieu de cette formidable bande-son, 
il faut bien préciser qu’il y a quelques   morceaux que je trouve pas si ouf 
que ça et parfois surutilisés. La musique de combat ordinaire, par exemple, 
est loin d’être aussi remarquable que celle   des mini-boss, et on passe beaucoup de temps 
à entendre ces quelques notes menaçantes en particulier dans les donjons (Battle). La musique 
de bataille maritime, qui s’impose à chaque fois qu’on se fait harceler par des ennemis sur la mer, 
n’est pas folichonne non plus (Maritime battle). De manière générale je ne suis pas un très grand 
fan de ce qu’a composé Hajime Wakai comme musiques   de combat pour Wind Waker, à l’exception notable 
du thème de Molgera dont on parlait tout à l’heure et de celui du boss Gordon de la tour des Dieux 
avec son improbable orgue électrique (Gohdan). Il faut tout de même reconnaître à Wakai d’avoir 
pour la première fois expérimenté avec des   éléments de musiques dynamiques dans les combats, 
pour appuyer les changements de phases des boss ou l’impact de nos coups contre les ennemis 
standards, éléments qui seront approfondis dans   les épisodes suivants pour devenir une des plus 
grande force de la musique dans la série. Le thème de la grande mer est très bien et il participe 
énormément à l’esthétique tout à fait réussie des   voyages en bâteau, mais il brille aussi souvent 
par son absence soit parce qu’il fait nuit, soit parce qu’il pleut, soit parce qu’on se 
fait poursuivre par des ennemis comme s’ils   voulaient nous parler des crédits d’impôt sur les 
travaux d’isolation. Les thèmes de donjons ne sont pas non plus à tomber par terre, on reste comme 
dans les épisodes 64 sur des musiques d’ambiance   discrètes mais sans idées de composition que je 
trouve particulièrement notables : par exemple, la musique de la Caverne du Dragon ressemble de 
près à celle de la caverne Dodongo d’Ocarina of   Time, mais à laquelle on aurait ajouté 
le tambourin qui vient avec Yoshi dans Mario Sunshine (Dragon Roost Cavern).
Pour terminer, beaucoup de pistes dans cette BO sont là pour accompagner des cinématiques 
qui comme dans les vieux disney sont orchestrées   pour que le son accompagne ce qui se passe 
à l’image et participe à leur excellente cinématographie. Elles peuvent être épiques et 
promettre l’aventure, comme celle qui accompagne le départ de Link sur le bâteau des pirates en 
début de jeu et qui inclut les coups de gong   donnés par l’équipage du navire (Departure). Elles 
peuvent être chargées de menace comme celle qui accompagne la première rencontre avec Ganondorf 
au sommet de la Forteresse maudite (Ganondorf   on the Forsaken Fortress), ou encore elles peuvent 
mettre en musique un élément de scénario difficile à communiquer autrement, comme ici l’éveil 
de Dumoria à son rôle de sage tandis qu’il   joue l’Hymne du dieu du vent, rejoint en cours de 
route par son ancêtre Fado avant que les deux ne terminent le morceau sur les applaudissements 
d’un public imaginaire (Makar’s Awakening).   Ces cinématiques et leur qualité sont d’ailleurs 
le dernier point que je voulais aborder concernant l’esthétique de Wind Waker : c’est un domaine 
dans lequel le rush du développement ne se voit   pas du tout parce que chaque étape du scénario est 
accompagnée de cinématiques dans le moteur du jeu qui prennent leur temps pour établir leur cadre et 
créer leur effet, et qui surtout sont très solides   sur le plan de la mise en scène. Les épisodes 64 
n’ont pas inventé le concept de cinématiques dans le moteur du jeu mais ils ont été des pionniers 
de cette technique en jouant avec les animations   disponibles, le positionnement de la caméra et le 
montage pour créer du cinéma. Wind Waker va plus loin et exploite son moteur graphique plus robuste 
et ses modèles de PNJ beaucoup plus malléables   pour obtenir divers effets. Ça peut être une visée 
comique : quand les pirates se demandent comment faire entrer Link dans la Forteresse maudite, 
Tetra lui adresse son regard en coin malicieux   et la scène coupe à un plan de Link dans un 
tonneau, qui se rend compte qu’il est dedans comme s’il venait lui-même d’y être téléporté par 
la magie du montage. Puis lors du compte à rebours   chaque chiffre écrit en très gros s’accompagne 
d’un effet sonore dramatique et d’une coupure de plus en plus resserrée sur les expressions 
faciales de plus en plus déterminées de Link,   et franchement qui n’est pas mort de rire devant 
cette scène à part Bergson. À d’autres moments le jeu utilise ces techniques pour créer du 
drama et de l’action, et je pense notamment   à la scène de la rencontre avec Ganondorf 
où Link découvre que l’épée sacrée n’a pas suffisamment retrouvé son pouvoir pour blesser le 
seigneur du mal. Zoom dramatique sur Ganondorf,   plan en vue subjective pour la charge inconsidérée 
de Link, contre-plongée, un autre zoom sur le changement d’expression de Ganondorf quand il 
comprend qu’il a trouvé Zelda, dézoom pour révéler   le dragon venu secourir les deux protagonistes… 
La cinématographie de Wind Waker semble réalisée par des mains expertes et confiantes en la 
possibilité des outils à leur disposition   grâce à l’expérience acquise sur les épisodes 64, 
et ça fait de ces cinématiques des moments qu’on voit toujours arriver avec un grand plaisir.
Pour conclure ce chapitre, je pense pouvoir dire que l’alliance de son style graphique en cell 
shading, de son incroyable chara design qui couvre   aussi bien les PNJ que les ennemis et les nouveaux 
peuples, de sa bande-son et de sa cinématographie font de Wind Waker un triomphe absolu sur le plan 
esthétique, un joyau de sa génération qui n’a pas besoin de grand chose pour rester époustouflant 
à l’heure actuelle ; mais maintenant on va se   pencher sur des questions de structure et on va 
voir que ce n’est plus la même soupe de mémé. On peut commencer par constater qu’à sa sortie, 
Wind Waker s’impose comme le Zelda le plus ouvert   depuis le tout premier d’entre eux sur NES. 
Son espace de jeu est un vaste océan découpé en 49 cases contenant chacune une île, et bien 
sûr ça n’aurait aucun sens de comparer cette superficie totale à celle d’autres mondes 
ouverts et à celle de Breath of Wild en   particulier parce que c’est principalement de la 
flotte où il ne se passe pas grand chose et qui sert à mettre de la distance entre les zones 
plus complexes à charger. Mais tout de même,   49 îles à première vue toutes accessibles à 
tout moment en bâteau, ça constitue une promesse de liberté et d’autonomie très alléchante. En 
pratique cependant cette liberté est sévèrement restreinte par des considérations de progression 
sur lesquelles on va commencer par se pencher. En début de jeu, le joueur n’est pas immédiatement 
lâché dans le monde ouvert comme c’était le cas   dans Zelda 1 : pour présenter l’univers, les 
enjeux narratifs et les principales mécaniques, les premières heures se déroulent de 
manière tout ce qu’il y a de plus linéaire,   et je dirais même plus linéaire que tout le reste 
de la série jusqu’ici. Les zones tutoriels comme le souterrain du château dans ALTTP, la forêt 
Kokiri ou le premier cycle des trois-jours dans   Bourg Clocher occupaient à tout casser une ou 
deux heures de jeu avant qu’on soit lancé sur un overworld avec plusieurs pistes à explorer, 
mais Wind Waker nous tient par la main pendant   beaucoup plus longtemps que ça. On enchaîne la 
séquence d’ouverture sur l’île de l’Aurore où Link a grandi, puis son départ avec l’équipage 
pirate à la poursuite du grand oiseau qui a   enlevé sa soeur, puis quelques tutoriels 
déguisés dans le bâteau pendant le voyage, puis l’infiltration infructueuse de la 
Forteresse Maudite où on reviendra plus tard,   puis la découverte de Mercantile pour trouver une 
voile qui nous permettra de naviguer avec le Lion Rouge. À partir de là on a un bâteau et on peut se 
déplacer d’île en île par nos propres moyens mais le jeu ne nous laisse pas encore explorer l’océan 
à notre guise : on ne peut pas orienter le vent   et le Lion Rouge nous râle dessus si on essaye 
de s’écarter de la seule destination acceptée, l’Île du Dragon, où nous attend le premier 
donjon. C’est aussi sur cette île qu’on apprend   la Mélodie du vent qui permet d’en changer 
le sens, donc on pourrait se dire que voilà, le jeu a introduit ses mécaniques essentielles 
ainsi que son alternance overworld/donjons,   on a le bâteau et la capacité de faire souffler 
le vent dans la direction qui nous chante, c’est là que la structure va s’ouvrir ; mais non ! 
En quittant l’île du Dragon, on est encore limité à un cap spécifique, celui de l’île aux forêts 
au sud dont le Lion Rouge ne nous laisse toujours   pas dévier à moins que ce soit pour retourner sur 
Mercantîle, et c’est seulement après avoir terminé le deuxième donjon sur cette île qu’on sera libre 
d’aller où bon nous semble sur la Grande Mer.   Dans mes captures cela représente 5 heures de jeu, 
soit le quart du temps que j’ai mis à le terminer, mais quelqu’un qui découvre Wind Waker peut 
facilement en prendre le double à découvrir les   commandes sur l’île de l’Aurore, à faire mumuse 
avec les PNJ sur Mercantîle et à galérer avec les énigmes dans les donjons. Laisser le joueur 
se perdre dans l’océan dès le départ aurait   clairement été contre-productif et je tiens à 
dire que c’est tout à fait souhaitable qu’on soit guidé au départ sur du contenu rythmé, 
calibré pour la découverte et scénarisé… mais c’est quand même très long avant qu’on 
puisse exercer la liberté qui nous est agitée   sous le nez dès qu’on quitte Mercantîle à bord du 
Lion Rouge, et je ne suis pas sûr qu’il était bien utile de nous restreindre encore à la direction 
de l’Île aux Forêts après le premier donjon.
  Dans la deuxième partie du jeu on est donc de 
retour sur le format adopté par Zelda depuis Link’s Awakening : on suit le scénario en se 
rendant où les cinématiques nous disent d’aller,   on explore le reste des donjons les uns après 
les autres au terme des quêtes qui mènent à leur ouverture, on débloque progressivement les objets 
qui étendent nos possibilités d’interaction avec   le monde. Dans le remake c’est le moment tout 
indiqué pour aller chercher la Voile rapide qui réduit presque de moitié la durée des voyages 
en mer et nous dispense d’avoir à réorienter   régulièrement le vent, car c’est maintenant que 
ces effets sont le plus appréciés tandis que la quête du troisième donjon va nous faire faire 
des aller-retours à travers toute la carte à   un moment où on n’a pas encore de mécanique de 
voyage rapide. Pourtant, la méthode d’obtention tarabiscotée de cette voile laisse penser qu’elle 
est plutôt conçue comme un secret à découvrir plus   tard parce qu’elle est loin de nous être mise 
directement dans les mains comme Nintendo sait très bien le faire quand ils ajoutent des éléments 
de quality of life comme ça – n’est-ce pas les   pierres Sheikah des remakes 3DS. Ici c’est un des 
prix potentiellement mis en vente aux enchères de Mercantîle qui ont lieu tous les soirs, mais le 
seul indice qu’on en a est donné par le poisson   situé près de l’îlot oriental des fées qui n’est 
pas spécialement sur notre chemin, et il serait tout à fait possible de terminer le jeu en ayant 
fait plusieurs passages aux enchères sans se   douter qu’il y a une voile rapide à y dégotter… 
si ce n’était pas un élément proéminent de la communication autour du jeu, qui a fortement 
insisté sur cette nouvelle mécanique comme réponse   d’ailleurs tout à fait efficace à une critique 
souvent adressée à Wind Waker, celle d’avoir des voyages en mer trop longs et laborieux.
J’en profite pour mentionner le seul passage   dans cette progression souvent considéré comme 
contre-intuitif : après avoir visité pour la seconde fois la Forteresse Maudite et constaté 
que notre épée n’est pas encore capable de   blesser Ganondorf, le Lion Rouge nous donne 
comme objectif de trouver le Temple du Vent et le Temple de la Terre en indiquant leur 
position sur notre carte. Sauf qu’aucun des   deux n’est directement accessible, et qu’il faut 
enquêter pour pouvoir y entrer en remontant la piste des indices donnés par les poissons autour 
de chaque île impliquée : pour accéder à ces   temples, il faut respectivement le bracelet de 
force et les bottes de plomb, trouvées sur l’île de feu et l’île de glace, mais pour poser le pied 
sur celles-ci il faut les flèches élémentaires   elles-mêmes trouvées sur l’île Géminée… Sauf 
que voilà, pas moyen d’y accoster. Le poisson du coin nous conseille de nous laisser porter par une 
tornade, mais ce n’est pas un indice aussi clair   que ceux qui nous indiquaient directement une île 
sur laquelle nous rendre. Il y a des tornades à plusieurs endroits de la Grande Mer, mais à ce 
stade soit on n’en a jamais croisé et on ne voit   pas de quoi il parle, soit on en a croisé et on 
a bien retenu qu’il ne fallait pas les approcher parce que ça nous aura renvoyé à la dernière île 
visitée. En réalité depuis qu’on a obtenu l’arc   dans la Tour des dieux on peut se défendre 
face à cette tornade en prenant pour cible la grenouille sur un nuage en son centre même si 
ça ne paraît pas du tout intuitif de balancer une   flèche à travers un tel mur de vent, et c’est 
ainsi qu’on apprend le Requiem de la Tornade, la mécanique de voyage rapide de cet épisode. Ce 
qui n’est pas évident, c’est qu’elle ne sert pas   juste à se téléporter quelque part sur la carte et 
raccourcir les trajets : le point de voyage rapide situé sur l’île Géminée n’est en fait pas un point 
de voyage rapide, c’est la méthode que vous devez   utiliser pour mettre le pied sur l’île, obtenir 
les flèches élémentaires et pouvoir dérouler ensuite la quête qui finit dans les deux temples. 
Personnellement, je trouve que la piste d’indices   laissée par les poissons est raisonnable et 
que cette quête n’est pas plus scandaleuse que celle des joyaux au milieu de Oracle of 
Seasons, mais force est de constater que ce   passage est celui sur lequel beaucoup de joueurs 
semblent rester bloqués et lancer des appels à l’aide sur les forums, et peut-être qu’une petite 
intervention du Lion Rouge quand on arrive devant   l’île Géminée pour insister sur l’importance 
des tornades n’aurait pas été de trop. Bref, c’est donc l’étape où on est libre d’aller 
et venir sur toute la carte du monde et d’explorer   chacune de ses 49 îles, que la quête principale 
nous y dirige ou non, donc voilà ça y est le jeu est enfin ouvert ! Eh ben oui, mais en fait pas 
vraiment parce qu’à ce stade, l’exploration libre est plus frustrante qu’autre chose : on n’a pas 
encore forcément la voile rapide et le requiem des   tornades qui sont deux outils importants pour ne 
pas user notre patience jusqu’à la corde dans des voyages en mer, et surtout on a constamment besoin 
pour explorer les îles à fond d’objets qu’on n’a pas encore. Si vous vous lancez avec enthousiasme 
dans la cartographie de la Grande Mer après le   deuxième donjon, vous allez être très souvent 
déçu en débarquant sur une île de voir que vous ne pouvez encore rien y faire, d’avoir fait le 
trajet pour rien, de devoir en repartir bredouille   et d’avoir en plus de ça à retenir qu’il y avait 
quelque chose à faire ici alors que c’est une case sur 49 et que le jeu ne dispose pas de mécanique 
de marquage sur sa carte, quelque chose qu’on pouvait excuser en 2002 parce que personne ne 
le faisait mais plus trop dans le remake après   que les deux épisodes DS soient passés par là et 
aient bien montré l’intérêt de pouvoir prendre des notes sur sa carte. La dimension metroidvania 
essentielle dans la série Zelda depuis ses débuts, qui consiste à étendre de plus en plus l’espace de 
jeu accessible au fur et à mesure qu’on acquiert   de nouveaux pouvoirs, entre ici en contradiction 
directe avec le format de ce monde ouvert, qui paraît entièrement accessible et stimule 
notre curiosité et même notre complétionnisme   avec ces poissons qui remplissent case par case 
notre carte, mais qui récompense le zèle qu’on met dans l’exploration avec de l’élixir de que 
dalle et une perte de temps. Pour cette raison, il est généralement recommandé de résister 
autant que possible à l’appel du hors piste   jusqu’à ce qu’on ait récupéré tous les objets, 
c’est à dire jusqu’à ce qu’on arrive dans la troisième et dernière partie de l’aventure.
Cette dernière partie qu’on désigne souvent   comme la “quête de la Triforce” ne ressemble pour 
le coup à rien de ce qu’a fait la série jusque là. Plus question de donjons : on est maintenant 
incité à passer la Grande Mer au peigne fin pour   trouver les huit morceaux de la Triforce du 
courage et les cartes au trésor qui mènent à ces morceaux, et ça va faire intervenir plein 
d’îles jusque là inaccessibles avec leur propre   challenge de combat ou d’adresse. Même si Tingle 
nous vend une carte qui indique sur quelles cases chercher ces morceaux si on est pressé, on se dit 
que quitte à faire le tour du monde en bâteau,   autant en profiter pour l’explorer de fond en 
comble maintenant qu’il n’y a plus ni scénario ni déficiences de notre inventaire pour nous en 
empêcher. À ma connaissance, cette partie du jeu   n’a pas été très appréciée par les joueurs : elle 
est vue comme du remplissage qui tue le rythme de l’aventure en imposant plusieurs heures de chasse 
au trésor et de balade en bateau sans aucune mise   en scène entre le dernier donjon et la séquence 
finale, un enchaînement qui d’habitude dans Zelda se fait assez vite. Les challenges qui mènent 
aux cartes ou morceaux de Triforce sont sympas   et variés – il y a un challenge de combat sur 
trente étages, de l’observation d’environnement pour allumer des torches, de l’orientation dans 
un labyrinthe de tunnels à parcourir en rampant,   un bâteau fantôme à traquer sur la mer, du combat 
naval, mais c’est loin d’être aussi approfondi qu’un donjon et la déception est d’ailleurs grande 
quand on aborde enfin le bâteau fantôme et qu’on   se rend compte que son intérieur est identique 
à celui des quinze mille sous-marins qu’on aura visités jusque là. Une fois les cartes en poche, 
trouver l’emplacement où le morceau de Triforce doit être repêché est plus une corvée répétitive 
qu’autre chose, qui n’a rien de plus excitant à   proposer que les cinquante coffres déjà obtenus 
ainsi via les cartes au trésor ordinaires. Les plus mauvaises langues n’hésitent pas à dire 
que cette séquence a possiblement été ajoutée à   la va-vite en fin de développement quand l’équipe 
s’est rendue compte qu’elle devait renoncer à deux donjons, en cachant comme des oeufs de pâques 
les morceaux de la Triforce dans des coffres   initialement censés donner autre chose, pour 
rallonger un jeu qui allait se faire allumer sur sa durée de vie. Les plus fourbes des mauvaises 
langues vont même jusqu’à faire remarquer qu’elle   sert aussi de béquille pour donner un sens 
à la collecte des rubis dans ce jeu puisque chaque carte de la Triforce coûte une Switch 2 
à déchiffrer auprès de Tingle et que sans ça,   il n’y a vaguement que la vente aux enchères et un 
magasin de Terry spécifique sur l’île aux rochers pour nous faire cracher notre épargne. Tout cela 
est difficile à nier, et ça a d’ailleurs mené à l’autre correction majeure du remake pour répondre 
aux critiques adressées à l’original : la quête de   la Triforce est raccourcie sans lui retirer quoi 
que ce soit d’intéressant en remplaçant 5 des huit cartes au trésor par le morceau de Triforce 
lui-même. Entre ça et l’existence de la voile   rapide, les parties les plus rébarbatives de cette 
quête sont efficacement coupées et c’est un gros argument en faveur du remake. Je dois quand même 
bien dire qu’en ce qui me concerne, même si son   exécution n’était pas très habile dans la version 
originale, j’ai toujours trouvé que la quête de la Triforce était une idée très forte au moins sur 
le papier, d’abord pour des raisons narratives   qu’encore une fois je passe sous silence pour le 
moment, mais aussi et surtout parce que c’est le meilleur moyen de enfin mettre en valeur cet 
espace de jeu, de nous lancer à l’aventure,   de nous rendre complètement autonome en nous 
demandant de nous débrouiller avec nos cartes, nos rubis, les indices des poissons et notre 
bâteau. Wind Waker avait besoin d’un moment comme ça après sa première partie complètement rigide 
et sa deuxième partie qui décourage l’exploration,   sans quoi le monde ouvert aurait surtout 
laissé comme souvenir de la frustration. Le constat qui s’impose quand on a distingué 
ainsi les trois parties de l’aventure, c’est   que Wind Waker est très inégal dans sa qualité. 
Le jeu balance tout ce qu’il a dans les premières heures et perd ensuite continûment en qualité de 
production alors même que son ouverture augmente,   jusqu’à l’affrontement final contre Ganondorf 
qui relève le niveau et permet de finir sur une note mémorable. Les îles les plus 
grandes et les plus sophistiquées,   celles qui ont demandé le plus de travail 
et où vivent la grande majorité des PNJ, sont toutes visitées durant les premières heures 
et il n’y en a plus aucune à découvrir passée   l’Île aux forêts. Le scénario est omniprésent 
dans la première partie et encadre chacune de nos actions avec les excellentes cinématiques 
qui caractérisent Wind Waker, mais il se fait   plus discret dans la deuxième et disparaît 
complètement durant la quête de la Triforce. Le premier donjon nous en met plein 
la vue avec ses idées esthétiques,   ses petits détails mécaniques, ses passages en 
extérieur, son boss impressionnant, et laisse présager de grands moments pour les suivants, mais 
comme on va le voir leur complexité spatiale ne   sera jamais approfondie par rapport à ce qui est 
proposé ici. Les objets qu’on obtient dans les deux premiers donjons sont les deux seuls nouveaux 
et de loin les plus intéressants du lot avec leurs   multiples usages, et à ça il faut ajouter la 
longue vue, l’appât à mouettes et la boîte à images qui nous permettent de faire mumuse avec de 
nouvelles mécaniques d’entrée de jeu, mais ensuite   on retombe sur les objets classiques de Ocarina of 
Time dans tout le reste de l’aventure. Wind Waker semble avoir tout donné dans ses premières heures, 
toutes ses îles de grande envergure, toutes ses   meilleures idées mécaniques, presque tous ses PNJ 
et une grande partie de sa mise en scène. On peut suspecter que c’était volontaire de la part de 
Nintendo pour en mettre plein la vue aux testeurs   de l’époque qui passent une dizaine d’heures sur 
un jeu avant de pondre leur papier et récolter une ovation critique : moi aussi si je devais évaluer 
Wind Waker sur la base de ses premières heures,   par exemple en m’arrêtant au moment où l’océan 
devient entièrement accessible après le deuxième donjon, je le ferais avec des étoiles plein les 
yeux : les îles visitées jusque là regorgent de   charme et de contenu, les donjons étaient un peu 
faciles mais c’était les premiers et à côté de ça ils étaient aussi esthétiquement excellents, la 
promesse de liberté est dingue, et tout ça c’était   seulement 5 îles sur 49, un malheureux dixième 
de la surface totale de la carte ! Sauf que les faiblesses structurelles du jeu ne sont pas encore 
apparentes à ce stade, en particulier tout ce qui   tourne autour de l’océan et de ce qu’il contient.
La Grande Mer fait office d’overworld dans cet épisode : c’est dans cet espace qu’on va 
évoluer entre les donjons et il inclut   tout plein de secrets, de quarts de cœurs, 
d’améliorations d’équipement répartis sur ces 49 îles. Au-delà de la promesse de liberté dont 
on a vu qu’elle restait longtemps fallacieuse, son principal intérêt est esthétique : la mise 
en scène des voyages en mer est très réussie, avec notre bâteau qui fend les flots tout 
seul en suivant le cap choisi pendant qu’on   peut se concentrer sur le bleu de la mer, les 
traînées de vent, les mouettes qui nous suivent, la course du soleil, les effets météo, tourner la 
caméra avec le stick C de la gamecube et écouter cette formidable musique qui gonfle notre coeur 
comme le vent gonfle les voiles. Sauf que voilà,   cet intérêt esthétique il finit par s’effacer 
parce qu’on passe vraiment beaucoup de temps en mer à l’échelle du jeu entier et que rien ne vient 
renouveler l’intérêt mécanique de ces segments   tandis que l’aventure progresse. Au bout d’un 
moment on finit par réaliser que l’océan est très vide, on se met à le vivre comme une grande zone 
de chargement entre les endroits intéressants,   ce que fonctionnellement il est, et à fatiguer 
d’avance de la longueur des trajets à cause de la vitesse de déplacement et de la nécessité 
de passer par l’étape Mélodie du vent pour   aller où que ce soit, deux problèmes qui sont 
donc largement minimisés dans le remake mais au prix d’une partie de l’immersion qui participe 
justement à l’esthétique de ces voyages. Les micro-challenges dispersés sur notre route ne sont 
pas du tout assez stimulants pour présenter un   réel intérêt : qu’il s’agisse des ennemis qui 
nous poursuivent, des petits bâteaux pirates, des cercles de lumière visible la nuit où repêcher 
des petits coffres, des tonneaux avec des rubis   au-dessus, des sous-marins avec des challenges de 
combat basiques ou des plate-formes occupées par des bokoblins, tout ça est mécaniquement chiant 
comme la pluie, étalé et répété sur toute la   carte sans variation notable, et ne rapporte 
généralement que de l’argent dans lequel on se noie déjà par manque d’occasions de le dépenser. 
Sauf que parfois une occurrence de ces challenges   a quelque chose de réellement intéressant à 
obtenir : un flacon dans un sous-marin, un quart de coeur sur une triple plate-forme, ou encore le 
plus scandaleux, un quart de coeur laissé dans la   mer par un pirate random au milieu de nulle part, 
et une fois qu’on l’a compris, pour peu qu’on soit un minimum complétionniste, on va s’imposer de 
visiter tous les sous-marins, d’éliminer tous   les pirates, de pêcher tous les coffres pour ne 
pas passer à côté de quelque chose d’important. Les ennemis à combattre sur l’overworld dans les 
épisodes précédents n’étaient pas la montagne de   la profondeur mécanique non plus, mais ils se 
reposaient au moins sur le gameplay de combat toujours soigné de Zelda et enrichi au cours 
du jeu par les divers objets qu’on obtient,   alors qu’ici le combat naval à base de tirs de 
canon est statique, laborieux et malhabile. Il y a une exception à tout ce que je viens de dire, les 
rencontres avec les Big Octos, qui sont vraiment   hype grâce à leur mise en scène, leur exigence 
de précision, leur pression temporelle élégamment communiquée par notre position sur le tourbillon 
qui sert également à nous maintenir en mouvement   sans qu’on ait besoin de s’en préoccuper. Mais 
même ce contenu-là, le jeu l’étale un peu trop parce qu’il y a six Big Octos sur la carte dont 
seulement deux qui donnent un quart de coeur, et   la même mécanique de tourbillon est recyclée pour 
la rencontre avec Cyclos dans sa tornade ainsi que pour l’ouverture de la caverne de Jabu à coups de 
canon dans la quête principale. C’est le problème   classique des mondes ouverts qu’on retrouve même 
dans les meilleurs d’entre eux : du remplissage par des challenges médiocres répétés ad nauseam 
sans variation ou gradation digne de ce nom. Et puis, il y a les 49 îles en elles-mêmes qui 
sont l’équivalent dans ce monde ouvert des points   d’intérêt dans ceux plus récents, mais là non 
plus je ne trouve pas que Wind Waker se montre à la hauteur des attentes qu’il crée lui-même 
par la qualité de ses premières heures car même   une fois qu’on a ce qu’il faut pour les explorer, 
l’immense majorité de ces îles sont très limitées voire carrément décevantes. Je sens que les plus 
ardents défenseurs de Wind Waker commencent à   sortir les fourches et les torches depuis quelques 
minutes donc pour bien étayer ce que je dis là, je vous propose de prendre le temps d’examiner 
les 49 îles du jeu et le type de contenu qu’elles   offrent en les répartissant en six catégories, 
qui vont aller de la plus intéressante à la moins intéressante. Nous avons d’abord la catégorie 
des grandes îles qui sont l’équivalent des   villes dans les Zelda en 3D précédents : il 
y en a cinq en comptant l’île de l’Aurore, Mercantîle, l’Île du Dragon, l’Île aux 
Forêts et la Forteresse Maudite qui est   un peu l’équivalent de la Vallée Gerudo d’Ocarina 
of Time. Celles-ci sont tout à fait formidables, conceptuellement créatives, remplies à ras bord de 
secrets, de quêtes annexes et de PNJ attachants,   et elles font à elles seules une grande partie 
du contenu et de l’intérêt du jeu, mais on a déjà fait la remarque que toutes sont visitées 
durant les premières heures de l’aventure.
  Deuxièmement, il y a la catégorie des îles 
challenges. Celles-ci sont beaucoup plus petites et elles ne sont pas là pour participer 
à la construction narrative de cet univers,   mais seulement pour proposer un challenge 
mécanique unique (parfois dans une grotte) qui fait usage de votre arsenal d’objets ou 
d’une mécanique sous-utilisée dans le reste   du jeu comme les mouettes à contrôler, les 
blocs à tirer ou les pots de téléportation. Je fais d’ailleurs entrer dans cette catégorie 
les trois mini-jeux que sont la bataille navale,   le parcours d’obstacles en bâteau et le vol plané 
en feuille mojo. L’idée est généralement de mettre la main sur un quart de cœur ou une carte 
au trésor, mais certaines de ces îles font   en réalité partie de la quête principale dans la 
troisième partie de l’aventure puisqu’on y trouve une carte ou un morceau de la Triforce. Les îles 
de cette catégorie sont bien sûr beaucoup moins   enthousiasmantes que par exemple celle du Dragon 
mais je trouve quand même que leur existence est parfaitement justifiée parce que les challenges 
qu’elles proposent sont intéressants, variés et   qu’ils permettent d’explorer des idées de gameplay 
différentes de ce qu’on trouve dans les donjons. J’en compte 18 au total, ce qui en fait la 
catégorie la plus représentée et une proportion   conséquente du contenu de la Grande Mer.
Ensuite, nous avons les îles scénario qui ont comme seule fonction d’être le théâtre d’un 
événement de la quête principale dans la deuxième   partie du jeu, souvent sous la forme d’une 
simple cinématique : ça comporte par exemple les trois îles triangles où on va déposer les orbes 
sacrées pour ouvrir la Tour des dieux, ou l’Île   du poisson ravagée par Ganondorf, ou celles 
où se trouvent seulement un donjon, ou l’Île géminée où on doit se téléporter pour récupérer 
les flèches élémentaires. Au total, j’ai compté   12 îles comme ça qui n’ont d’intérêt qu’au moment 
où la quête principale a décidé qu’elles en ont, en dehors d’un ou deux quarts de cœurs à 
récupérer dans un recoin. Certaines d’entre   elles à commencer par les trois îles triangles 
sont déjà très clairement du remplissage, on est à la limite de ce que je trouve correct 
comme utilisation d’une de ces 49 cases et   pourtant il nous reste encore trois catégories à 
examiner qui sont les moins glorieuses du lot. Nous avons donc 5 îles des fées qui servent juste 
à améliorer un de nos équipements à condition   qu’on ait le bon objet pour accéder au coquillage. 
Il aurait été parfaitement possible d’inclure ces grandes fées quelque part sur des îles plus 
grandes comme c’est d’ailleurs le cas pour leur   collègue de l’île de l’Aurore et de trouver 
une meilleure utilité à ces 5 cases d’océan. Six îles sont en forme de faces de dé et c’est le 
même challenge qui se répète sur chacune d’entre   elles : abattre les canons et les défenseurs 
pirates, voler avec la feuille mojo jusqu’au centre du dé pour ouvrir le coffre qui est apparu, 
c’est déjà pas renversant la première fois et ça   l’est encore moins les cinq suivantes. Enfin, 
il y a quatre île nommées d’après des astres sur lesquelles il n’y a rigoureusement rien à faire, 
d’ailleurs sur trois d’entre elles il est même   impossible d’accoster. Ces cases servent seulement 
à accueillir le bâteau fantôme qui intervient dans la quête de la Triforce et tourne entre plusieurs 
emplacements en fonction de la phase de la lune,   et franchement c’était tout à fait possible 
de s’en passer. Ça fait donc 15 îles au total qui sont du remplissage flagrant et encore une 
fois, je suis bien obligé d’évoquer le rush du   développement qui a dû forcer les développeurs 
à remplir presque un tiers de la carte avec du recyclage facile et sans intérêt ludique, que 
je trouve honnêtement indigne de la qualité de   production habituelle de la série Zelda – et 
en disant ça, les plus malicieux parmi vous auront bien compris que je suis aussi en train 
de poser mes pions pour une vidéo qui n’existera   pas avant encore bien des années. Quitte à ne 
pas savoir comment remplir autant de cases, autant faire une carte de 6 par 6 plutôt que de 
7 par 7, le jeu aurait certes perdu un peu de   durée de vie mais gagné à la fois en qualité 
globale et en temps de trajet sur l’océan. Mais attendez, je n’ai pas fini de maltraiter 
l’approche du monde ouvert de Wind Waker, parce   que la diversité et l’intérêt des récompenses 
censées nous inciter à explorer sont aussi assez limités. Il y a la masse de quarts de coeur 
puisque seuls 6 des 20 coeurs de vie sont obtenus au terme d’un donjon, ça en laisse 11 à base de 
quarts de coeur qui sont donc au nombre de 44,   généralement obtenus dans des mini-jeux, des 
coffres à trouver en suivant des cartes au trésor, des quêtes annexes ou au terme d’une île 
challenge. Il y a 49 cartes au trésor, une par case sur la carte, qui une fois ouvertes 
indiquent la position d’un coffre à pécher et le   repèrent avec une colonne de lumière visible de 
loin. Il s’agit alors de s’approcher lentement de l’endroit en question parce que la colonne 
de lumière disparaît quand on est assez près,   de se fier au son qui signale l’emplacement du 
trésor et d’utiliser le grappin pour le remonter une fois qu’on est au bon endroit pour obtenir 
généralement une grosse quantité de rubis ou un   quart de coeur – un micro-challenge sympatoche les 
premières fois, mais là encore pas du tout assez profond pour garder un intérêt quand il est répété 
49 fois. Certaines cartes trouvées en explorant sont des cartes spéciales qui vont indiquer par 
exemple la position des Grandes fées, ou celle de   Big Octos, ou celle des plate-formes, ou encore 
celle des magasins de Terry, et même si leur fonction est principalement de mener encore à des 
quarts de coeur, leur attrait esthétique et leur   originalité en font ce qu’on peut trouver de plus 
excitant dans Wind Waker. Enfin on peut trouver comme récompense de moindre importance des trésors 
et en particulier des pendentifs du bonheur, une   mécanique introduite dans Wind Waker et qui n’est 
pas encore utilisée ici à son plein potentiel. Les trésors sont principalement récoltés en 
battant certains ennemis, ils peuvent être vendus   pour empocher, je vous le donne en mille, des 
rubis, et chaque type de trésor peut être donné à un PNJ spécifique pour obtenir autre chose : 
par exemple donner dix blasons de héros au maître   d’armes de l’île de l’Aurore permet d’apprendre 
la super attaque tournoyante, et donner des plumes dorées à ce Rito permet à terme de récupérer un 
quart de coeur. Les pendentifs du bonheur sont un cas particulier parce qu’il faut en donner 20 à 
la maîtresse de Mercantîle pour obtenir l’accès   à son île privée, ce qui sera nécessaire 
dans le cadre de la quête de la Triforce. Je ne trouve pas que ces trésors apportent 
grand chose au jeu dans l’ensemble : soit   ils s’obtiennent tous seuls en éliminant les 
ennemis que les donjons posent sur notre route, soit ce n’est pas le cas et il faut s’infliger 
un grind sans intérêt pour les accumuler, et   une fois qu’ils ont rempli leur seule fonction ils 
ne servent plus qu’à amasser encore plus d’argent comme un milliardaire en roue libre alors qu’on 
ne peut même pas se payer un yacht pour remplacer   notre barque moisie. Bref, vous aurez compris que 
tout dans Wind Waker mène après plus ou moins de détours à seulement deux types de récompense : 
des rubis ou des quarts de coeur, dont l’intérêt est pourtant très discutable puisque le jeu n’est 
pas assez difficile pour justifier de chercher à   rallonger autant que possible sa barre de vie, et 
qu’il n’y a pas d’organe de presse ou d’entreprise publique à racheter sur la Grande Mer. Je reste 
un grand fan du principe des quarts de cœur,   mais il faut bien avouer que dans cet épisode 
ils sont à la fois inhabituellement laborieux à obtenir et peu utiles. C’est là que Wind Waker 
est rattrapé par la sobriété de son gameplay parce que pour justifier l’exploration, il 
avait désespérément besoin d’une mécanique   semblable aux masques de Wind Waker, ou une 
meilleure exécution des anneaux des Oracles, ou au minimum un collectable qui demande de fouiller 
les environnements comme les skulltulas d’Ocarina   of Time et les coquillages de Link’s Awakening, 
et en l’absence de quoi que ce soit de ce genre, il n’a d’autre choix que de se rabattre sur 
les récompenses les plus basiques possibles.
  Enfin, il nous reste à parler des quêtes 
annexes que propose Wind Waker. La plus remarquable d’entre elles à mon avis est celle de 
la boîte à images qui consiste à prendre plusieurs   clichés d’habitants de Mercantile pour Autofocus 
comme le dernier des stalkers. C’est l’occasion de s’intéresser à des détails d’animation 
et de routine des PNJ, et sa récompense a   le mérite d’être unique puisque c’est une version 
couleur de la boîte à image. De manière générale, les quêtes annexes plus modestes qui ont lieu à 
Mercantîle comme celle qui consiste à pister une   voleuse de nuit, le cache-cache avec les gamins, 
l’échange de lettre entre Maggy et son boyfriend moblin, sont toutes dignes d’intérêt même si 
elles ne résultent qu’en un quart de coeur, car   elles sont l’occasion d’interagir davantage et de 
manière originale avec tous ces formidables PNJ. Et puis il y a des quêtes annexes plus 
critiquables. Celles des korogus nous fait   faire le tour en temps limité des 9 arbres qu’ils 
ont essayé de planter à travers le monde pour les arroser avec de l’eau de source de l’Île aux 
forêts, et ce n’est ni mécaniquement intéressant   parce qu’il s’agit juste de naviguer d’île en île 
pendant vingt minutes, ni difficile parce qu’il n’y a pas vraiment moyen de perdre du temps et que 
la limite a de toute façon été relevée par rapport   à la version originale alors même qu’on dispose 
de la voile rapide. Celle des marchands gorons est encore plus critiquable puisqu’il s’agit seulement 
d’aller et venir entre trois marchands sur trois   îles différentes pour échanger à tâton des objets 
de plus en plus précieux ; il faut dix échanges minimum pour la terminer si on suit un guide, 
bien plus si on joue le jeu et qu’on le fait à   l’instinct, le tout pour un misérable quart de 
coeur, et là encore cette quête ne teste rien d’autre que votre tolérance à la perte de temps. 
Et puis il y a la légendaire quête des figurines, dont je ne sais honnêtement pas quoi penser. Elle 
consiste à amener au fabricant de figurines près   de l’Île aux forêts des photos en couleur de tous 
les PNJ, ennemis et boss du jeu pour qu’il en fasse des figurines à collectionner et à exposer, 
134 figurines pour être exact. C’est clairement pensé comme quelque chose de complètement 
optionnel pour ceux qui veulent une raison   de passer plus de temps sur le jeu parce qu’il n’y 
a rien d’autre à obtenir au terme de cette longue quête que la satisfaction intrinsèque d’avoir 
complété la collection, et parce que celle-ci est   la seule chose conservée au passage au new game 
+ pour qu’on puisse la compléter à l’échelle de plusieurs parties. En même temps, c’est vraiment 
très laborieux, parce qu’on ne peut conserver que 12 photos à la fois, qu’il faut faire le trajet 
jusque chez le fabricant pour les transformer en   figurines et qu’il lui faut une journée in-game 
pour la fabriquer ; même si on la fait passer en une minute avec le chant du soleil, il y en a 134 
comme ça ! Et c’était encore pire dans la version originale parce qu’on ne pouvait garder que 3 
photos à la fois et que la détection du sujet   était beaucoup plus exigeante, il fallait par 
exemple qu’il soit de face. Je vois l’intérêt de cette quête annexe parce que c’est celui du 
pokédex et que moi aussi j’aime bien collectionner   des trucs, mais je ne l’ai jamais complétée parce 
que flemme absolue de faire tous ces aller-retours et de perdre autant de temps à faire passer 
les jours. D’autant plus que sur émulateur,   elle est buguée : non seulement comme je disais en 
introduction je ne suis pas arrivé à supprimer des images pour faire de la place, mais en plus quand 
j’ai voulu apporter à monsieur le grand sculpteur   la photo de cette personne, il a un peu trop 
pris de libertés créatives et je ne suis pas sûr qu’elle trouverait le résultat très flatteur.
Dans l’ensemble, force est de constater que la   quête du 100% dans Wind Waker est la plus longue, 
rébarbative et en même temps futile de la série jusqu’ici : beaucoup de quarts de coeurs sont 
abusivement bien cachés ou vraiment très longs   à obtenir, plusieurs quêtes annexes ont trop 
peu d’intérêt pour le temps qu’elles prennent, et la démultiplication des trajets sur l’océan 
participe à épuiser notre bienveillance envers   cet aspect pourtant essentiel de l’esthétique du 
jeu. La comparaison avec le Zelda précédent sur console de salon, Majora’s Mask, est sans appel : 
cet épisode avait encore plus de contenu annexe, plus de quarts de coeurs, 24 masques secondaires à 
récupérer auprès de PNJ, 60 petites fées planquées dans les recoins des donjons, deux maisons 
des araignées, six flacons, c’est quasiment   un collectathon à ce stade et maintenant que 
je le dis c’était peut-être l’idée parce que les collectathons étaient alors au pic de leur 
popularité, mais comme on l’avait remarqué rien   de tout ça n’est jamais chiant ni même facilement 
distinguable de la quête principale parce que c’est le résultat d’interactions organiques 
avec le monde, de quêtes annexes qui jouent   avec la dimension temporelle, de douze millions de 
mini-jeux, ou de nos efforts d’exploration. Bref, pour conclure cet examen sévère de l’overworld 
de Wind Waker, c’est un aspect de cette oeuvre   que je trouve franchement fragile ou au moins 
en demi-teinte : c’est beau, c’est ouvert, le sentiment d’aventure est là, la plupart des 
îles ont des challenges mécaniquement engageants,   mais la navigation elle-même tire sur notre 
patience, le remplissage est excessif, et les récompenses ne valent pas le coup. L’idée des 49 
îles réparties sur un grand océan est bonne mais elle avait besoin pour briller d’une plus grande 
diversité et une plus grande qualité de contenu,   ainsi que d’une structure plus adaptée 
à ce format qui ne nous empêcherait pas d’en profiter avant son dernier tiers.
Bon, alors voilà, on a fait le tour des   faiblesses mécaniques du jeu et on va pouvoir 
se remettre à parler de ses points forts ? Eh bien non, pas encore, parce qu’il nous reste 
à parler de l’autre facette de la structure   d’un Zelda, les donjons, et ce n’est pas 
exactement un sans-faute non plus. On peut commencer par noter que Wind Waker 
comporte moins de donjons que la moyenne des   jeux de cette série ; combien exactement, c’est 
l’objet de débats, car la Forteresse Maudite et le château de Ganon sont deux cas particuliers qui 
ne respectent pas complètement la philosophie de   design de ce qu’on considère généralement comme 
un donjon de Zelda, donc selon le statut que vous leur accordez Wind Waker comporte entre 5 et 
7 donjons. C’est une autre cicatrice évidente du développement précipité : Eiji Aonuma a admis 
en interview en 2013 que deux donjons prévus ont dû être coupés du produit final faute de temps et 
leur concept recyclés dans des épisodes suivants, mais sans préciser de quels donjons exactement 
il s’agissait. Ça nous laisse tout le loisir de   spéculer et pour une fois je pense que ça a 
un intérêt de se prêter à cet exercice parce que ça permet de s’attarder sur les sections de 
l’aventure qui ont l’air d’avoir fait l’objet d’un   certain bricolage. Je vois deux moments où ces 
hypothétiques donjons supplémentaires auraient pu naturellement s’insérer. La perle de Nayru 
est obtenue au terme de beaucoup de crapahutage   dans l’océan mais pas d’un donjon comme les deux 
autres, et la malédiction lancée par Ganondorf sur la Grande Mer qui rend la nuit interminable 
est bizarrement levée au moment où le grand   poisson Jabu nous donne cette perle sans autre 
forme d’effort de notre part. On peut supposer qu’un donjon aquatique devait venir conclure cette 
quête, d’autant plus que c’est un thème récurrent   dans la série qui brille par son absence dans cet 
épisode. Comme indice supplémentaire qu’un tour de passe-passe a eu lieu autour de cette section, 
il y a dans les fichiers du jeu des ressources   inutilisées en lien avec Jabu, y compris ce 
qui ressemble à un cri de douleur de sa part. Deuxièmement, le vaisseau fantôme qui fait 
partie de la quête de la Triforce est vraiment   très suspect parce qu’il y a tout un système à 
comprendre qui régit ses apparitions à base de phases de la lune, avec une dizaine d’indices 
de poissons et une carte dédiés à expliciter   son fonctionnement, et quand finalement on le 
trouve après tant de buildup son intérieur est juste une version creepy des sous-marins qu’on 
trouve partout ailleurs. Il s’agissait peut-être   initialement d’un donjon à thème morts-vivants, 
dont le concept a été intégré à celui du Temple de la Terre quand il a été coupé, qui aurait eu le 
bouclier miroir comme objet et que possiblement on   aurait exploré en compagnie de Tetra avec ses 
flèches de lumière. Je suspecte également que c’est au terme de ce donjon qu’on aurait trouvé 
la Triforce du courage en ayant surmonté la   terreur qu’il inspire, que la quête qui mène à ce 
bâteau fantôme a été simplifiée et que sa version complète aurait intégré des étapes utilisées 
en fin de compte dans le reste de la quête de   la Triforce comme la visite de la résidence 
secondaire de Mrs Mary pour reconstituer la carte qui permet de trouver et d’entrer dans le 
bâteau fantôme. Il y aura finalement un donjon bâteau fantôme mais dans Phantom Hourglass et 
c’est peut-être à ça que Aonuma faisait référence   en disant que les concepts des donjons coupés 
ont pu être recyclés dans les jeux suivants. On n’aura sans doute jamais le fin mot de cette 
histoire mais tout le monde est capable de dire   qu’il y a des bizarreries dans le déroulement 
de Wind Waker, que des idées de mécaniques ont l’air d’avoir être bougées d’un donjon à un autre, 
que c’est étrange qu’il n’y ait que deux sages,   qu’il y a des trous en forme de donjons 
manquants à plusieurs étapes de la progression, et plus que dans n’importe quel autre épisode 
de la série, ça donne l’impression d’un produit   final bricolé où on voit encore le scotch.
Au passage, j’en profite pour revenir sur ma petite lubie personnelle, qui est le 
choix dans l’ordre des donjons – eh oui,   et vous ne pouvez rien faire pour m’arrêter. 
Je continue de penser que laisser au joueur la liberté d’accéder à plusieurs donjons en même 
temps au moins à partir d’un stade assez avancé   de l’aventure est souhaitable parce que ce genre 
de choix significatif crée de l’engagement et de la rejouabilité. Vous êtes nombreux à réagir 
là-dessus dans les commentaires à chaque fois   et à croire que je suis en train d’argumenter 
en faveur du monde ouvert à la Breath of the Wild par rapport à une structure linéaire qui se 
caractérise généralement par un meilleur rythme,   une meilleure courbe de difficulté et une 
narration plus présente, et ce n’est pas le cas : il est parfaitement possible d’intégrer 
dans une progression linéaire et scénarisée   une ou plusieurs étapes plus ouvertes pour 
laisser au joueur l’occasion d’exercer son autonomie une fois qu’il maîtrise les bases 
de gameplay, c’est ce que fait par exemple la   première génération de Pokémon et c’est quasiment 
ce que fait Ocarina of Time dans sa phase adulte, à quelques restrictions près que je continue de 
trouver malvenues. Wind Waker possède une telle étape sous la forme de la quête de la Triforce 
qui nous laisse chercher les huit fragments dans   n’importe quel ordre en nous débrouillant 
avec tout ce qu’on a appris jusque là, et c’est un aspect de cette section du jeu que je 
trouve très appréciable, mais ça n’a rien à voir   avec les donjons. Une autre étape qui paraissait 
toute indiquée pour nous laisser cette liberté, c’est le moment où on doit rendre son 
pouvoir à l’épée sacrée en visitant le   Temple de la Terre et le Temple du Vent. Les 
deux objectifs nous sont donnés en même temps, le Lion Rouge nous indique la position des deux 
donjons sur notre carte, la quête pour obtenir les   bottes de plomb et celle pour obtenir le bracelet 
de force peuvent être accomplies en simultané, donc tout semble indiquer que ces deux donjons 
sont parfaitement interchangeables dans la   progression et c’est d’ailleurs peut-être 
le souvenir que certains parmi vous en ont. Sauf que non, parce que le jeu impose de manière 
totalement artificielle de terminer en premier   le temple de la Terre. Vous pouvez commencer par 
récupérer les bottes de plomb et ouvrir l’accès à la caverne où se trouve l’entrée du Temple 
du Vent, apprendre l’Hymne du dieu du vent,   rencontrer Fado l’ancien sage du vent qui 
vous demande de trouver son descendant qui a hérité de son instrument, et comprendre qu’il 
s’agit de Dumoria que vous avez déjà vu jouer de   ce fiddle durant la cérémonie des Korogus, mais… 
pas moyen de le trouver. Dumoria n’apparaîtra dans la grotte où il répète sur l’île aux forêts qu’une 
fois le Temple de la Terre terminé – vous pouvez   vous y rendre avant que sa musique vous signale 
l’existence de ce recoin secret, mais il ne s’y trouve pas. Effectivement, vu celui qu’il nous 
aura mis il aura bien mérité son titre de sage   du vent. Je ne comprends pas cette décision de 
structure qui ne fait qu’appauvrir le jeu et qui a d’ailleurs rendu confus beaucoup de joueurs 
qui n’ont pas compris pourquoi Dumoria était   introuvable s’ils avaient pu progresser jusque 
là dans la quête qui ouvre le Temple du Vent, alors que c’était l’occasion parfaite de proposer 
une marche intermédiaire d’autonomie pour faire la   transition entre la linéarité du début de jeu et 
l’ouverture totale de la quête de la Triforce. Un mot au passage sur les deux donjons dont le 
statut est controversé. La forteresse maudite a   techniquement tous les marqueurs formels 
des donjons de Zelda : il y a la carte, la boussole, Phantom Ganon comme mini-boss 
qui nous laisse le marteau comme objet,   et le Roi Cuirassé comme boss en bonne et due 
forme qui laisse derrière lui un réceptacle de coeur. C’est les conditions dans lesquelles on 
la traverse qui ne sont pas conventionnelles : on   y fait d’abord un passage en début de jeu qui est 
une section d’infiltration, avant de revenir canon et épée sacrée en avant après le troisième donjon 
pour s’attaquer de front à l’armée de Ganondorf.   Lors du premier passage, Link perd son épée en 
arrivant sur l’île et il faut se débrouiller pour rejoindre la tour centrale sans se faire 
repérer par les moblins ou les projecteurs,   sous peine d’être renvoyé à la case prison dont 
il est facile de sortir par un petit trou mais qui est à l’opposé de notre objectif. Pour ça, il faut 
d’abord désactiver les projecteurs braqués sur la   tour en trouvant un moyen d’éliminer les bokoblins 
qui les gardent sans notre épée. C’est à mon avis un des meilleurs passages de Wind Waker qui fait 
intervenir plusieurs mécaniques sous-exploitées   dans le reste du jeu : les tonneaux sous 
lesquels se cacher pour se déplacer discrètement, la détection par les ennemis, la possibilité 
de leur voler leur arme et de s’en servir   contre eux. C’est aussi un pic de difficulté 
étonnant dans un titre qui a autrement plutôt tendance à être trop simple : quand on 
débarque dans la Forteresse maudite,   on a quelque chose comme une ou deux heures de 
jeu derrière nous, on sort juste du tutoriel, et on se retrouve balancé dans un environnement 
vaste, sur deux étages, peuplé d’ennemis vénères,   loin de notre objectif qui d’ailleurs n’est pas 
évident à situer, à devoir se dépatouiller avec des mécaniques d’infiltration introduites pour 
l’occasion plutôt qu’avec les bases du système de   combat qu’on a pu tester sur l’île de l’Aurore. 
À côté, le retour à la Forteresse maudite en milieu de jeu a de quoi décevoir : certes c’est 
cathartique de défoncer la porte à coups de canon,   affronter Phantom Ganon dans la cour centrale 
où on devait auparavant se faufiler, s’ouvrir un chemin jusqu’à la tour à coups de marteau, faire 
sa fête au Roi Cuirassé qui nous a bully en début   de jeu, et tout ceci traduit efficacement dans 
le gameplay l’évolution du personnage de Link, mais à côté de ça la traversée de la forteresse 
ne dure que quelques minutes puisque rien ne nous   empêche de tracer jusqu’à la tour. La plupart des 
pièces ont pourtant été redesignées pour proposer un challenge plus corsé, mais rien n’est fait pour 
nous obliger ou même nous motiver à les traverser.   La solution évidente était de bloquer certains 
passages qui avaient du sens quand il s’agissait de s’infiltrer à droite à gauche la première 
fois, mais plus dans le cadre d’un power   trip qui aurait été d’autant plus efficace s’il 
nous avait fait faire tout le tour de la carte. Personnellement, je serais d’avis de considérer 
la Forteresse Maudite comme le quatrième donjon   de Wind Waker visité en deux fois, et avec son 
format original et sa structure plus ouverte que celle des autres donjons ce serait même le 
meilleur d’entre eux si cette deuxième visite   n’était pas aussi superficielle. Pour ce qui 
est de la Tour de Ganon par contre, je n’ai pas plus envie de la considérer comme un donjon que 
celle de Ocarina of Time. Elle consiste d’abord   en quatre sections qui reprennent en écho les 
mécaniques des donjons précédents ainsi que leur boss dans un recyclage inhabituel qui a plus l’air 
de sortir tout droit d’un Megaman que d’un Zelda,   puis une section qui tourne autour de Phantom 
Ganon où il faut observer la direction indiquée par l’épée qu’il laisse derrière lui chaque fois 
qu’il est vaincu pour progresser de salle en   salle, et finalement les combats de fin contre 
Puppet Ganon et Ganondorf lui-même. Il n’y a aucune forme d’orientation, aucun des marqueurs 
formels des donjons, aucune identité thématique, c’est vraiment juste une séquence finale.
Bref, quoi qu’il en soit Wind Waker se retrouve   donc avec cinq donjons dont tout le monde est 
d’accord pour dire que ce sont des donjons, à savoir la Caverne du Dragon, les Bois Défendus, la 
Tour des Dieux, le Temple de la Terre et le Temple   du Vent, et c’est peu par rapport aux standards 
de la série. Majora’s Mask était également dans ce cas avec ses seulement 4 donjons, mais on avait 
quand même noté qu’ils conservaient une place   importante dans l’expérience grâce à leur rôle de 
ponctuation de chaque segment narratif et surtout grâce à l’excellence de leur design. J’aimerais 
pouvoir en dire autant de ceux de Wind Waker mais ils sont collectivement tirés vers le bas par un 
défaut fondamental qu’on va aborder en priorité   parce que c’est l’évolution la plus importante et 
la plus dommageable du dungeon design de la série dans cet épisode : la disparition quasi-complète 
de la spatialisation. Je ne vous refais pas encore toute la tirade, mais s’il y a bien une 
caractéristique des donjons de Zelda qui en a fait   des objets de design aussi appréciés, étudiés et 
influents, c’est leur exigence de spatialisation, autrement dit d’intellectualisation de nos 
déplacements dans cet espace pour résoudre   l’énigme à grande échelle qu’est la progression 
au sein du niveau jusqu’à son boss. Il peut s’agir de détricoter un sac de noeuds de portes 
fermées et de petites clés, de réexplorer les   parties du donjon déjà visitées avec un nouvel 
objet en poche pour ouvrir de nouveaux chemins, de tomber au bon endroit d’un étage à l’autre, 
de lever ou baisser des blocs à travers tout   un étage depuis un même interrupteur, de trouver 
comment amener un partenaire ou un objet jusqu’à des pièces spécifiques, ou encore bien sûr le 
nec plus ultra : de manipuler la structure même   du donjon pour se créer un chemin. Dans les jeux 
qui mettent suffisamment en avant cette qualité, avoir un ou deux donjons qui la délaissent et qui 
s’appuie plutôt sur leurs éléments thématiques,   leur ambiance et leurs challenges internes à 
chaque pièce n’est pas un problème car c’est vécu comme une variation de format bienvenue : 
c’est le cas par exemple du temple de l’ombre   de Ocarina of Time, ou du Vestige ancien de 
Oracles of Seasons dont on parlait la dernière fois. Wind Waker cependant n’a aucun donjon 
qui fasse de la spatialisation une composante   centrale de son challenge, et parmis les trois 
catégories formalisées dans Boss keys auxquelles je fais référence depuis le début de cette série, 
tous ici vont directement dans la catégorie des défis : des séries de challenges de combat ou 
de réflexion qui peuvent être très stimulants,   mais qui sont restreints à leur seule pièce, et 
où on n’a jamais besoin de se demander où on est, où on va, comment et pourquoi. Il y a des portes 
fermées et des petites clés, mais celles-ci sont toujours obtenues dans la pièce même où se trouve 
la serrure qu’elles ouvrent ou dans celle d’à   côté, et on n’en a jamais plusieurs sur nous en 
même temps pour avoir le choix entre deux portes fermées à ouvrir. Quand on obtient un nouvel objet 
et qu’il faut retourner l’utiliser ailleurs dans   le donjon, le level design nous ramène exactement 
à cet endroit par le biais d’un raccourci à prendre grâce à notre nouvel objet. Quand on met 
le pied dans la pièce principale de la Tour des   dieux où il faut ramener trois statues pour ouvrir 
la voie vers le boss, le jeu nous impose l’ordre dans lequel on va aller chercher ces statues 
en gardant certaines portes fermées jusqu’à ce   qu’un script les ouvre. Et puis bien sûr il n’y a 
aucune forme de manipulation à grande échelle de la structure de ces donjons, quand bien même 
la mémoire vive accrue de la gamecube aurait   permis de garder en mémoire plus de choses que 
sur 64 concernant l’état des pièces dans tout le niveau. Normalement la complexité spatiale des 
donjons dans Zelda augmente progressivement au cours du jeu, avec un maximum d’exigence atteint 
dans les derniers, mais ici c’est plutôt via la mécanique de compagnons que le Temple de la Terre 
et le Temple du Vent haussent leur complexité par   rapport aux donjons précédents, donc sur le plan 
de la spatialisation le jeu ne décolle en fait jamais. Tout le monde ne joue pas à Zelda pour 
se creuser la tête sur des énigmes d’orientation, en tout cas pas consciemment, donc le consensus 
critique ne considère pas ce défaut comme fatal,   mais il empêche quand même Wind Waker d’être 
souvent cité comme exemple à suivre dans les discussions sur le design des donjons dans 
cette série aux côtés des épisodes 64,   des Oracles ou de Skyward Sword. Cela étant dit, 
je ne veux pas non plus m’arrêter là parce que même si la spatialisation est essentielle à mes 
yeux, un donjon de Zelda ne se résume pas non   plus à ça. Leur faiblesse sur ce plan est bien 
connue et fait notamment l’objet d’une grande partie de l’épisode de Boss Keys consacré à 
Wind Waker, et pour élargir un peu le débat   et redorer le blason de cet ensemble de donjons, 
on va prendre le temps d’évoquer leurs qualités moins évidentes qui en font quand même une 
composante plaisante de l’expérience globale. La plus souvent citée d’entre elles, c’est bien 
sûr le soin qui est passé dans la cohérence   thématique de chacun de ces niveaux. Cela passe 
autant par des considérations esthétiques pour créer une ambiance transversale au donjon via 
des choix de palettes de couleur, de textures,   de sound design, que par son bestiaire qui 
contribue à solidifier son concept central, ou encore les mécaniques uniques qu’il propose 
dans ses énigmes. On a vu dans les vidéos   précédentes que sur 64 les donjons conservaient un 
certain niveau d’abstraction dans leurs challenges hérité des épisodes 2D : des énigmes à base 
de blocs à pousser, de rubis gris à collecter, d’interrupteur à presser qui n’étaient pas 
particulièrement reliées au thème de leur donjon.   Ici, ce n’est plus le cas : tout ce qu’on fait est 
contextualisé, cohérent avec le concept du donjon, et pour illustrer ça on va se pencher sur les 
Bois Interdits. Je tiens à dire en préambule que c’est un niveau que je trouve tout à fait moyen 
et qui est bien loin de figurer dans n’importe   quel top que je ferais concernant les donjons de 
cette série, principalement parce qu’en termes de construction spatiale il est beaucoup plus 
simpliste que sa carte en cinq étages ne le   laisse penser et qu’on est sur des rails du 
début à la fin, mais en termes de cohérence thématique, mama ! Déjà sur le plan esthétique 
l’ambiance sous-bois mystérieux et hostile est parfaitement posée : la lumière ambiante 
est basse pour suggérer une canopée dense,   il y a de petits effets de particules qui évoquent 
des lucioles ou du pollen, la géométrie des pièces est irrégulière, les murs semblent faits de terre 
ou de bois, le sol est régulièrement couvert de hautes herbes, et de la végétation borde le 
contour des pièces. Niveau bestiaire, on est   mis face à des blobs qui tombent des branches, 
d’épaisses ronces qui sortent du sol, des peahats, des bokobabas, une grosse mite ultime comme 
mini-boss avec les chardons qu’elle largue, et   l’espèce de plante carnivore géante qu’est le boss 
Karle Demos – dans l’ensemble, une belle salade d’ennemis végétaux et dans une moindre mesure 
insectoïdes. En termes de mécaniques, on a les   fleurs canon, ces graines à lancer sur le lierre 
qui bloque certaines portes, des nacelles en bois à faire avancer en soufflant sur un ventilateur 
végétal, ces plate-formes mouvantes car vivantes, ces lianes à couper avec le boomerang, ou encore 
ce nénuphare à faire avancer sur l’eau empoisonnée   en soufflant avec la feuille mojo – qui d’ailleurs 
est elle-même une mécanique centrale du donjon, davantage que le boomerang qu’on y trouve. C’est 
tout simplement une des meilleures exécutions de   la thématique “donjon forestier” dans la série 
alors que c’en est une qui est pourtant très souvent revisitée. Les autres donjons ne sont 
pas en reste : la Tour des dieux est un lieu qui inspire la révérence avec ses dorures, ses 
gravures en hylien ancien, ses tapis rouges,   ses colonnades, ses ponts de lumière arc-en-ciel 
qui devraient évoquer celui qui donnait accès à la tour de Ganon à la fin de Ocarina of Time. La 
caverne du Dragon est un volcan actif, un autre concept souvent revisité mais particulièrement 
bien exécuté ici avec ses colonnes de feu,   sa chaleur qui distord l’image, ses jarres 
pleines d’eau à jeter dans la lave pour créer des plate-formes, ses passages plus acrobatiques 
en extérieur, et son boss qui fait intervenir le   dragon assis sur le sommet du volcan. Le Temple 
du vent reprend en partie l’esthétique végétale des Bois interdits avec l’herbe, les lucioles, 
les arbres plantés par Dumoria comme mécanique   importante et certains ennemis qu’ils ont en 
commun, mais de manière plus structurée, plus construite : les pièces ont une forme géométrique 
et des murs, les portes sont réellement des   portes, il y a des pièges, des statues animées 
comme ennemis, et plein de mécanismes y compris et surtout le grand ventilateur de la pièce 
principale. Le temple de la Terre est le seul   que je ne trouve pas vraiment au niveau du reste 
principalement à cause de son esthétique grisâtre toute tristoune. Alors d’accord c’est pour mettre 
en valeur la lumière comme élément central à la   fois dans son esthétique et ses mécanique, et 
la thématique morts-vivants est efficacement portée par le bestiaire, mais je trouve qu’on l’a 
déjà vue mieux exécutée dans le Temple de l’ombre   de Ocarina of Time et possiblement même dans la 
Crypte étrange de Seasons. En dehors de celui-ci cependant la cohérence thématique des donjons 
de Wind Waker est vraiment superbe, c’est son   plus important progrès par rapport à l’ère 64 
et l’amorce d’un changement de priorité pour les Zelda 3D qui va mettre cet enjeu au coeur du 
design des donjons dans les épisodes suivants. Comme qualité plus discrète, j’aimerais aussi 
qu’on s’attarde sur l’excellente construction   progressive des challenges internes à chaque 
salle. Dans la plus pure tradition des grands jeux Nintendo et du style de design de Miyamoto 
en particulier, les mécaniques sont d’abord   introduites dans un environnement sécurisé 
pour qu’on puisse comprendre par nous-même leur fonctionnement par l’expérimentation sans 
avoir besoin d’être materné par un personnage   compagnon qui nous lit la soluce, puis réemployés 
dans diverses situations plus tendues et plus complexes qui permettent d’en explorer tout le 
potentiel, et enfin intégrées à une apothéose   qui prend généralement la forme d’une dernière 
salle particulièrement corsée ou du combat de boss lui-même – avec possibilité de revenir dessus 
plus tard dans le jeu maintenant qu’elles ont été   ajoutées à la boîte à outils globale dans laquelle 
les challenges plus neutres comme ceux qui parsèment la Grande Mer peuvent piocher. Revenons 
donc sur les Bois Interdits comme illustration et voyons voir comment il introduit et développe 
ses principales mécaniques. Dès l’entrée on a l’occasion de se familiariser avec ces noix qui 
vont nous servir à dégager le lierre qui bloque   les portes : il a des ennemis dans la pièce, 
mais une fois éliminés, on a tout loisir de tester les commandes pour prendre, poser et jeter 
cette noix, et de faire le lien avec cette unique   porte en évidence qui nous empêche de progresser. 
Plus loin il faudra faire traverser la pièce en nacelle à la noix pour atteindre la porte, ou la 
déloger de sa position protégée par des ronces en   soufflant dessus, ou faire un peu de platforming 
avec, et cette mécanique disparaît ensuite une fois qu’on a le boomerang mais elle aura quand 
même droit à une apothéose ailleurs dans le jeu,   sur l’île challenge du fer à cheval, où il 
faut souffler avec une précision croissante sur plusieurs noix pour les faire tomber dans 
des trous. Deuxièmement, il y a les fleurs canon,   qui ont en fait été introduites avant le 
donjon quand on a rendu visite à l’arbre mojo : il fallait alors enchaîner les sauts entre 
plusieurs d’entres elles mais sans autre risque en   cas d’échec que de perdre du temps à recommencer 
d’en bas. Ici elles s’accompagnent de ronces qui font office d’obstacles, ou ailleurs d’ennemis 
volants, ou nous demandent de sortir la feuille   mojo pour atterrir sur une plate-forme étroite. 
Comme dernier exemple, les lianes à couper avec le boomerang sont introduites aussitôt qu’on 
a mis la main sur cette nouvelle arme comme   occasion de faire quelque chose avec et comme 
challenge optionnel pour obtenir des rubis. Même si on ne pense pas spontanément à interagir 
avec ces lianes de cette manière, il a de bonnes   chances que la visée les verrouille d’elle même en 
passant dessus quand on sortira le boomerang pour éliminer le lierre qui bloque la porte ou 
les ennemis qui se baladent dans la pièce,   et qu’on prenne alors conscience que le boomerang 
peut servir à ça sans même nous rendre compte que le design de la pièce était pensé pour. 
Quand bien même on arriverait à passer à côté, la salle suivante insiste en remplissant l’espace 
qu’on doit traverser de ces lianes pour qu’on   se dise qu’il doit bien avoir un moyen de les 
virer et qu’on fasse le lien avec le boomerang. C’est important qu’on en soit conscient car 
immédiatement après il faut faire usage de   cette mécanique pour progresser en faisant 
tomber la plante géante de la salle centrale, et juste après pour décrocher le nénuphar sur 
lequel on va faire une petite balade. Enfin,   cette mécanique est utilisée une dernière fois 
en apothéose durant le combat de boss où c’est en coupant toutes les lianes qui le retiennent 
au plafond qu’on pourra le rendre vulnérable,   mais cette fois il faut faire ça sous la 
pression, en mouvement et entre ses attaques. Il y a d’autres mécaniques récurrentes dans les 
Bois Interdits et on pourrait faire comme ça le   tour de chacune d’elles, mais vous avez compris 
l’idée, et ça marche de la même manière pour les miroirs du Temple de la Terre, les ventilateurs du 
Temple du Vent, les statues à escorter de la Tour   des dieux etc. Je ne prétends pas que Wind Waker 
soit le seul Zelda ni même le premier d’entre eux à suivre cette philosophie, elle est très présente 
dans toutes les grandes franchises de Nintendo,   mais il en est une application particulièrement 
rigoureuse et à mon avis un cas d’école. Attention, je ne prétends pas non plus que ce 
soit la seule approche valable du game design,   bien d’autres développeurs ne suivent pas du tout 
ces principes dans des jeux qui n’ont à rougir devant personne, mais il faut bien reconnaître 
que c’est une valeur sûre, élégante et efficace qui a contribué à forger certains des plus grands 
succès de ce médium, et qui ici relève grandement   l’intérêt mécanique des donjons au moins à 
l’échelle des challenges internes à chaque pièce. Ensuite, il faut noter la première apparition 
d’une convention de design dans les donjons   qui personnellement me plait beaucoup et qui va 
perdurer dans tous les épisodes suivants : les challenges optionnels pour obtenir un 
quart de coeur, ou pour être exact ici   une carte au trésor qui mène ensuite à un quart 
de coeur. Après avoir obtenu l’objet du donjon, le level design s’arrange comme on l’a 
dit tout à l’heure pour vous permettre   d’embrayer facilement sur la suite à grand 
renforts de raccourcis, mais vous avez aussi la possibilité de revenir volontairement dans les 
sections précédentes pour y chercher des coffres   auparavant inaccessibles au termes de challenges 
optionnels et donc généralement plus corsés que la moyenne. Certains ont comme récompense un 
pendentif du bonheur dont je rappelle qu’il   vous en faudra 20 durant la quête de la Triforce 
donc c’est un collectable d’importance modeste, mais surtout un de ces coffres par donjon contient 
une carte au trésor qui donc permettra une fois   sorti du donjon de mettre la main sur un quart de 
coeur. C’est une excellente manière de récompenser les joueurs minutieux dans l’exploration et prêts 
à aller plus loin dans l’usage des mécaniques que   ce que le chemin critique exige, le tout sans 
trop pénaliser ceux qui veulent juste terminer le donjon parce qu’ils ne ratent jamais qu’un 
quart de coeur et qu’ils s’en fichent puisqu’ils   n’avaient manifestement pas la mentalité 
complétionniste. Ça s’inscrit d’ailleurs tout à fait dans la philosophie de design à la 
nintendo qu’on vient de décrire qui, plutôt que   de nous proposer un choix du mode de difficulté 
au lancement, s’arrange souvent pour mettre en place une sorte de difficulté adaptative en 
proposant aux joueurs les plus investis ce genre   de challenges optionnels qui poussent plus loin la 
maîtrise des mécaniques en échange de récompenses symboliques ou de pourcentage de complétion.
Ensuite, il y a la mécanique de partenaire. Dans les temples de la Terre et du Vent, on est 
accompagné respectivement par Médolie et par   Dumoria, qui participent à résoudre des énigmes 
et à ouvrir la voie et dont on peut prendre le contrôle avec l’Air du marionnettiste pour les 
positionner correctement ou accomplir une action   avec eux. C’est en fait encore l’approfondissement 
d’une mécanique introduite plus tôt dans le jeu puisque dès l’île de l’Aurore on a la capacité 
de prendre le contrôle d’une mouette à l’aide   des appâts achetés chez Terry, et dans la Tour 
des dieux il y avait ces statues à contrôler avec l’air du Marionnettiste qui, elles, n’avaient 
aucune capacité particulière. Médolie peut planer sur une longue distance pour atteindre des 
endroits qui nous sont inaccessibles, et utiliser   sa lyre pour refléter la lumière dans des énigmes 
qui rapidement font aussi usage de notre bouclier miroir pour atteindre un niveau de complexité tout 
à fait respectable. Dumoria peut voler pendant un petit moment et planter des arbres qui servent 
ensuite de point d’accroche pour le grappin,   ce qui n’est pas tout à fait aussi intéressant 
surtout qu’il passe une bonne partie du donjon absent car enfermé dans la pièce principale. 
Dans les deux cas, ces mécaniques se combinent   à l’objet local pour créer les énigmes internes 
à chaque pièce les plus sophistiquées du jeu, et c’est ça plus que leur construction spatiale 
qui fait des temples du Vent et de la Terre les   donjons les plus intéressants mécaniquement 
de Wind Waker. J’ai quand même deux regrets par rapport à cette mécanique : la première, c’est 
qu’on n’ait jamais l’occasion d’avoir Tetra comme   partenaire malgré son importance narrative, et 
comme je le disais au début de cette partie le vaisseau fantôme aurait été l’occasion parfaite 
pour ça si ça avait été un donjon en bonne et   due forme ; et la deuxième, c’est que les 
développeurs n’aient pas trouvé un moyen d’intégrer Médolie et Dumoria aux combats de boss 
qui ponctuent ces donjons de la même manière que   Zelda est intégrée au combat contre Ganondorf.
Et justement, comme dernier sujet que je voulais aborder, les boss de Wind Waker sont avant tout 
conçus comme des grands moments de spectacle qui profitent à fond des capacités de la Gamecube 
pour être plus grands et plus impressionnants   que n’importe quoi sur 64. Chaque combat a son 
petit passage à la mise en scène travaillée qui fait monter la hype et le rythme cardiaque : se 
balancer au-dessus de l’arène après avoir accroché   la queue du dragon contre Gohma, Karle Demos qui 
tombe au sol quand on a coupé toutes ses lianes et qui s’ouvre en modifiant l’ambiance lumineuse de 
la pièce, la caméra qui recule pendant que Gordon   nous pilonne de boules de feu et qu’on court pour 
les esquiver, le Roi Cuirassé qui plante son bec dans le sol et qui nous laisse l’occasion de le 
tabasser au marteau, Gayla qui nous plonge dessus   avec la caméra qui se lève pour mettre en évidence 
la menace imminente, Jay Harla qui inspire tout l’air de la pièce et attire à lui aussi bien les 
crânes au sol que nous-même avant de libérer un   jet de flammes qui colore l’écran en rouge. 
Après, tous ces boss sont aussi mécaniquement simples parce qu’ils reposent uniquement 
sur un usage basique de l’objet du donjon,   et à ce titre il me semble qu’ils constituent un 
retour en arrière par rapport à ceux, plus riches en options d’approche, de Majora’s Mask. Ganondorf 
en tant que boss de fin a beaucoup marqué les   esprits parce qu’il nous offre pour la première 
fois ce que son incarnation dans Ocarina of Time n’avait pas fait et que la démo technique de 2000 
avait promis : un duel à l’épée entre lui et Link, dans le cadre magnifique de Hyrule en train 
d’être engloutie par les eaux et avec les flèches   de lumière de Zelda comme mécanique à prendre 
en compte en se positionnant correctement pour laisser à notre alliée un angle de tir. Pour le 
coup, c’est un boss avec une certaine profondeur mécanique et couplée à son excellence esthétique 
et son importance narrative, ça en fait de loin   le plus mémorable d’entre eux à mes yeux.
Bref, dans l’ensemble Wind Waker a des donjons corrects avec des qualités esthétiques et 
mécaniques indéniables, mais qui souffrent quand même de la comparaison avec ceux des épisodes 
64 à cause de leur structure basique, de leur   manque de challenge et de leur nombre réduit. La 
conséquence de tout ça, c’est que pour la première fois dans la série Zelda les donjons n’occupent 
qu’une place vraiment modeste dans l’expérience   globale, au profit de la Grande Mer elle-même, 
de la navigation et des îles qu’elle contient, mais ce qui fait que le jeu retombe tout de 
même sur ses pattes, c’est que même si elle   est sans doute accidentelle, cette minimisation 
de l’importance des donjons s’inscrit en fait très bien dans ce qu’il veut raconter. Vous l’attendiez 
: on va enfin parler de narration. La première chose qu’on va tenter d’éclaircir, 
c’est qui est responsable de quoi dans cet aspect   du jeu, à partir de ce que nous en disent le 
générique et les interviews. D’abord, nous avons Mitsuhiro Takano et Hajime Takahashi, tous 
les deux crédités au “script and event planning”, c’est à dire j’imagine à l’écriture du script et 
à la mise en scène des cinématiques. Le premier   avait été directeur de l’écriture de Majora’s Mask 
et sera responsable de la cinématographie dans Twilight Princess, et le second était assistant 
directeur sur Luigi’s Mansion et sera crédité à   la planification sur Phantom Hourglass, quoi que 
ça veuille dire. Sans doute grâce à Takano qui fait le lien stylistique avec les épisodes 
précédents, Wind Waker s’inscrit totalement   dans la continuité de l’élégance qui caractérisait 
l’écriture de Ocarina of Time et Majora’s Mask en naviguant lui aussi avec adresse entre légèreté et 
gravité, humour et noirceur. Il aurait été facile, pour accompagner la direction artistique cartoon, 
de se contenter d’une écriture enfantine,   burlesque, et de la mise en scène guignolesque 
très efficace à base de mimiques exagérées dont on parlait il y a un moment. Wind Waker n’en manque 
pas, mais il y a aussi des moments qui créent une réelle émotion comme quand Link revient sur l’île 
de l’Aurore pour trouver sa grand mère malade et   tremblante au point de ne plus le reconnaître 
; des passages d’un grand sérieux comme notre première rencontre avec l’esprit du Roi d’Hyrule 
; ou encore quelques visuels sans concession comme   celui de Ganondorf avec la lame de l’épée sacrée 
profondément enfoncée dans son crâne au terme de notre affrontement contre lui, ce à quoi on ne 
s’attendrait pas forcément dans un jeu PEGI 7. Mention spéciale aux dialogues en Hylien avec les 
trois kamis que sont Valoo, l’arbre Mojo et Jabu. Tous les trois échangent avec nous (ou plutôt 
avec le Lion Rouge qui peut les comprendre)   quelques paroles en Hylien, qui la première fois 
qu’on joue nous paraissent incompréhensibles et contribuent au mystique de ces scènes ; mais un 
des intérêts du New Game + est de nous permettre   de lire ces dialogues, en particulier celui avec 
Jabu plus long que les autres, et d’avoir un aperçu d’aspects du scénario qui feront l’objet de 
twists plus tard comme l’identité du Lion Rouge,   celle de Zelda et le lien entre Link et le 
héros du temps de la légende. Au passage, il n’y a techniquement pas besoin d’être en 
new game + pour pouvoir déchiffrer ces lignes,   car le Hylien ancien est un véritable alphabet 
où chaque caractère a un équivalent dans le syllabaire japonais. Il existait déjà un 
tel alphabet dans Ocarina of Time, et celui   de Wind Waker n’est jamais que le deuxième 
parmi les six utilisés à travers la série, qui ont fait le bonheur des chasseurs de lore en 
permettant de décrypter toutes sortes d’éléments   textuels de type gravures murales ou encore ici, 
les illustrations de la scène d’introduction. Bref, donc Takano et Takahashi ont conféré à 
l’écriture et la mise en scène de Wind Waker   la même élégance et la même maturité que dans 
les épisodes précédents, mais encore faut-il que cela passe le filtre de la localisation. 
Ce sont Hélène Guillemain et Thomas Miriel, deux traducteurs qui ont officié chez la division 
européenne de Nintendo uniquement pendant l’ère   Gamecube sur un paquet de grands jeux, qui 
se sont chargés de la version française, encore une fois d’une qualité exceptionnelle pour 
l’époque : non seulement elle est sans faute et   ne semble avoir jamais manqué de contexte comme 
ça pouvait encore être le cas dans Majora’s Mask, mais au delà de ça elle non plus n’est 
pas tombée dans le piège du “jeu pour   enfants” et a transcrit fidèlement le niveau 
de langue utilisé dans la version japonaise. Au-delà de l’écriture elle-même, il faut également 
mentionner l’importance du directeur Eiji Aonuma   dans la dimension narrative du jeu. En effet, ce 
qui semble ressortir des nombreuses interviews qu’il a mené en binôme avec Shigeru Miyamoto à 
la sortie du jeu en 2002 puis seul à la sortie   du remake en 2013, c’est que c’est de lui que 
viennent les grandes lignes du scénario – pas la formulation des dialogues à quelques exceptions 
importantes près qu’on relèvera plus loin, pas   le détail de la mise en scène, mais ce que le jeu 
raconte, dans quel ordre et pour dire quoi dans le fond. C’est la première fois que Aonuma occupait 
pleinement ce rôle parce que même s’il a également   dirigé Majora’s Mask et a eu son mot à dire 
sur son scénario, on a vu la dernière fois que c’était principalement Yoshiaki Koizumi qui était 
à l’origine de la fantastique profondeur narrative   de cet épisode. Les mêmes interviews semblent 
indiquer que Shigeru Miyamoto n’a quant à lui pas du tout contribué à cet aspect du jeu – quelle 
surprise, ça alors, le monde est choqué ; il y a même une transcription de conférence qui m’a bien 
fait rire où Aonuma est obligé de réexpliquer à   Miyamoto dans quelle timeline le jeu prend place 
parce que lui aussi est duper par rapport à ces conneries. En tant que producteur, il aurait 
principalement contribué à définir les grandes   lignes du projet en début de développement donc 
des choses comme la structure de la Grande Mer, le vent comme mécanique centrale, le schéma de 
contrôles, et à fignoler des mécaniques en fin de   développement, par exemple le fonctionnement de 
la baguette des vents ou la direction du regard de Link censée nous indiquer des éléments 
de gameplay importants. Dans tous les cas,   c’est Aonuma qui avait les rênes de la narration 
dans cet épisode, et qui avait comme lourde tâche de se montrer à la hauteur des monuments que 
constituent Ocarina of Time et Majora’s Mask,   sur lesquels il avait travaillé et auxquels Wind 
Waker allait forcément être comparé – et c’est important de garder ça en tête pour comprendre 
ce que le bonhomme a entrepris de faire avec   ce scénario. Cela étant dit, penchons-nous donc 
maintenant sur ce que Wind Waker raconte – et même s’il est un peu tard pour faire un avertissement 
spoilers parce que j’ai déjà fait plusieurs   allusions aux twists les plus importants dans les 
parties précédentes, je vous recommande quand même de découvrir Wind Waker par vous-même avant de 
finir cette partie de la vidéo. Les twists c’est   une chose, mais au-delà de ça le jeu développe son 
propos avec suffisamment d’adresse pour mériter qu’on le découvre dans les meilleures conditions 
possibles, c’est à dire en aveugle mais en ayant   tout de même derrière nous l’expérience de Ocarina 
of Time sur lequel il va beaucoup s’appuyer comme l’avait aussi fait Majora’s Mask.
On va d’abord mettre en place les clés de   compréhension qui vont nous permettre de faire 
de l’analyse littéraire dans un second temps, et ça commence par l’importance inhabituelle 
pour la série Zelda qui est donnée ici à la   continuité. Wind Waker est explicitement une suite 
à Ocarina of Time qui prend place après qu’un cataclysme ait englouti Hyrule sous les eaux. Des 
îlots de civilisation se sont reconstruits à la surface de la Grande Mer qui recouvre maintenant 
le monde, et le souvenir des événements de Ocarina   of Time ainsi que du royaume d’Hyrule ne sont plus 
que de lointaines légendes. C’est l’intro du jeu, sur fond de narration textuelle et d’enluminures, 
qui assure le lien entre les deux épisodes,   et ensuite les premières heures ont pour 
rôle de nous attacher à ce nouveau monde, ses habitants, son ambiance, sa géographie, ce 
qu’elles accomplissent haut la main. Pour être exact, Wind Waker fait suite à la timeline adulte 
de Ocarina of Time, celle dans laquelle le héros   du temps a affronté et vaincu Ganon à l’aide des 
sept sages avant de disparaître, renvoyé dans le passé par Zelda pour qu’il puisse vivre l’enfance 
qui lui a été volée. Majora’s Mask prenait la   suite de l’histoire de ce personnage, mais ça 
laissait quand même l’autre timeline en suspens. Il était admis jusque là que c’était celle 
qui débouchait sur A Link to the Past puisque   les événements de sa fin correspondaient à ce 
qui était donné comme éléments de lore dans le manuel de l’épisode SNES, mais l’existence de Wind 
Waker vient mettre un bordel légendaire dans tout ça. A Link to the Past et Wind Waker sont en effet 
manifestement incompatibles entre eux et quand il a fallu quand même essayer de les faire coexister 
de manière crédible, ça a mené à l’invention de   la fameuse Timeline de la défaite dans le Hyrule 
Historia, qui prend place après une hypothétique défaite du héros du temps face à Ganon mais où 
Zelda et les Sages seraient quand même arrivés   à le sceller, ce qui nous fait nous demander 
finalement à quoi nos efforts ont servi. Bon, évidemment c’est une pure acrobatie qui n’a 
de sens que quand on a envie de croire que la   série Zelda est créée avec la volonté de maintenir 
une continuité qui engloberait tous les épisodes, et je pense avoir déjà apporté suffisamment 
d’arguments dans les vidéos précédentes pour   pouvoir affirmer que ce n’est absolument pas 
le cas, mais s’il en faut encore un, alors Wind Waker devrait mettre fin à tous les débats. Il est 
évidemment cohérent avec Ocarina of Time dont il est explicitement la suite et accessoirement avec 
Majora’s Mask qu’il ne contredit pas, et Ocarina of Time est lui-même cohérent avec A Link to the 
Past dont c’est sans ambiguïté une préquelle, et pourtant Wind Waker et A Link to the Past ne 
sont pas cohérents entre eux, à moins qu’on aille   inventer une timeline supplémentaire boiteuse 
dont il n’avait jamais été question avant 2010. Il y a une explication à ça qui permet de prendre 
un peu de hauteur par rapport à ces débats sur la   continuité qui n’intéressent que les nerds de 
Zelda en phase terminale dont évidemment je ne fais pas partie, qu’est-ce qui vous fait penser 
ça : c’est Eiji Aonuma qui a pris les rennes de   la série depuis Majora’s Mask et à partir de là 
c’est lui qui impose sa vision de la continuité, centrée sur le premier épisode auquel il ait 
participé – Ocarina of Time – et qui surtout doit   servir à raconter quelque chose. Dans Majora’s 
Mask comme dans Wind Waker et comme ce sera plus subtilement le cas dans Twilight Princess, les 
références omniprésentes à Ocarina of Time ne   sont pas gratuites, elles ne sont pas là pour 
faire plaisir aux fans ou donner du grain à moudre aux théoriciens, elles sont là pour servir 
un propos. J’ai beaucoup râlé dans cette émission sur ceux qui veulent à tout prix relier tous les 
épisodes entre eux à partir d’indices douteux mais   pour une fois je vais faire l’inverse, parce que 
j’entends aussi parfois des fans dire : mais non, Zelda y’a aucune continuité, chaque jeu est une 
version différente de la même légende et faut pas   chercher plus loin – une vision renforcée comme on 
l’a vu la dernière fois par le je-m’en-foutisme de Hidemaro Fujibayashi envers la continuité dans les 
épisodes qu’il a dirigé, à commencer par les deux sur Switch. À ceux qui pensent ça, je n’ai qu’une 
chose à dire : Wind fucking Waker. Il ne faut pas chercher plus loin que cet épisode pour avoir la 
preuve que certains jeux Zelda – principalement   ceux dirigés par Aonuma – prennent non seulement 
la peine d’établir des liens avec au moins une partie de ce qui les a précédés, mais en plus 
se reposent lourdement sur ces liens pour servir   leur propre proposition narrative. Alors voyons 
voir comment se manifeste cette continuité avec Ocarina of Time dans le déroulement du jeu.
Si le cadre de la Grande Mer paraît entièrement   nouveau durant les premières heures au point de 
nous faire ranger dans un coin de notre mémoire cette narration d’introduction qui parlait 
de Hyrule, de Ganon et du Héros du temps, le   souvenir de Ocarina of Time ne met pas longtemps 
à ressurgir et va se faire de plus en plus présent tandis qu’on progresse dans le scénario. On fait 
la rencontre de Ganondorf qui avait été scellé   mais qui tente de nouveau d’étendre sa corruption 
à travers le monde depuis sa Forteresse Maudite. On va demander l’aide des gardiens de l’équilibre 
du monde que sont l’Arbre Mojo, Jabu et Valoo,   qui sont soit directement des personnages de 
Ocarina of Time ayant perduré à travers le temps, soit leurs descendants, et tous pensent 
reconnaître en Link le Héros du temps de jadis. On accède via la Tour des dieux au 
royaume englouti et figé de Hyrule   où on met la main sur l’arme iconique de 
la série, l’épée sacrée. On découvre que la pirate Tetra qui nous est venue en aide 
plusieurs fois depuis le début de l’histoire   est en réalité la descendante de la lignée de 
Zelda porteuse de la Triforce de la Sagesse, et que le bâteau sur lequel on voyage 
abrite l’esprit du dernier roi d’Hyrule.   Médolie chez les Rito et Dumoria chez les Korogus 
avec lesquels on avait noué un lien durant la première partie de l’aventure se révèlent être 
les descendants des Sages de l’ancien monde,   chargés de prier dans les Temples du Vent et 
de la Terre pour conférer son pouvoir à l’épée sacrée. On reconstitue la Triforce du Courage que 
possédait le Héros du temps, et dans les derniers moments de l’aventure cette icône de la série 
qu’est la Triforce redevient un enjeu majeur   alors même que le cataclysme qui a englouti Hyrule 
devait servir à ce que plus personne ne puisse mettre la main dessus. Comme on le disait il y a 
maintenant un petit moment, ce lien entre les deux   épisodes est aussi en grande partie assuré par 
la musique, grâce aux nombreux échos de morceaux tirés d’Ocarina of Time et dans une moindre mesure 
de A Link to the Past intégrés à cette bande-son,   qui nous font comprendre de manière subliminale 
que le passé est toujours présent partout où on va, et qui ponctuent avec des jingles iconiques 
les moments où la connection avec le passé de   la série est particulièrement intense, comme 
celui de la révélation de l’identité de Zelda. Le conflit que le jeu met en scène tourne lui 
aussi autour de cette persistance du passé. Ganondorf incarne le monde d’avant, la stagnation 
: c’est un personnage directement tiré d’Ocarina of Time, il est obsédé par Hyrule, la Triforce, 
Zelda et tout ce qui fait l’imagerie classique   de la série, et quand il lance une malédiction 
sur la Grande Mer son effet est de bloquer la course du temps, de rendre le monde aussi figé 
dans les ténèbres que Ganondorf l’est lui-même. Link quant à lui incarne le renouveau de ce monde 
: il est né sur cet océan et se déplace dessus   avec aisance dans son bâteau, il a comme principal 
pouvoir d’en manier le vent, il mérite son statut de héros en reconstituant la Triforce du courage 
plutôt que d’en hériter et en rendant son pouvoir   à l’épée sacrée avant de pouvoir s’en servir, 
et c’est lui, son design et ses animations qui portent la nouvelle direction artistique cartoon. 
Il est pris pendant une partie de l’histoire pour   la réincarnation du Héros du temps, mais on finit 
par comprendre que rien ne le lie au protagoniste des épisodes 64 à part sa tunique verte qui elle 
aussi disparaît en new game +. Le personnage compagnon de cet épisode, qui au passage est le 
moins intrusif de tous, un des mieux intégrés au   scénario et dont personne ne s’est jamais plaint, 
est le Lion Rouge, l’ancien Roi d’Hyrule qui est lui-même un vestige du passé mais dont l’objectif 
est d’y mettre fin pour que le monde puisse   tourner définitivement la page. C’est ce qui se 
passe durant la séquence finale : le Roi fait le vœu à la Triforce d’en finir définitivement 
avec Hyrule, Ganon, la Triforce elle-même,   et de laisser les générations futures construire 
leur existence sans être enchaînées au passé. Tout ça prend comme d’habitude dans Zelda 
la forme d’un voyage du héros typique,   Joseph Campbell l’appel de l’aventure la rencontre 
avec le mentor le passage du seuil kooloo-limpah vous connaissez le bingo, mais comme dans le cas 
de Majora’s Mask le résumé que je viens de faire   devrait suffire à se rendre compte que le jeu 
a plus que ça à dire, qu’il manie des éléments de symbolisme pour alimenter divers niveaux de 
sous-texte, et que là où les plus jeunes joueurs   vont simplement voir une lutte victorieuse 
des gentils contre le grand méchant, ceux avec davantage de recul et de culture se voient 
proposés une réflexion sur diverses thématiques, que nous allons une fois de plus essayer 
d’identifier. Ce qui va suivre n’est jamais   que mon interprétation personnelle du propos 
de Wind Waker, que je vais tout de même faire en sorte d’étayer autant que possible avec des 
éléments factuels, et qui a été nourrie par le   travail de bien d’autres vidéastes et essayistes 
: entre autres, si vous voulez creuser le sujet, je vous recommande cette analyse de 
Skyehoppers, ou encore celle de Liam Triforce,   et surtout celle de Ceave Pespectives dont la 
chaîne en général est un trésor de réflexion sur le game design. Alors c’est parti : on va 
distinguer trois thématiques dans Wind Waker, qui   sont intrinsèquement liées les unes aux autres.
Premièrement, et c’est sans doute le plus évident, le jeu porte un propos général sur le 
changement qui est présenté comme quelque   chose de non seulement inéluctable, mais aussi 
de positif et souhaitable. Comme on l’a noté,   tout dans Wind Waker est très différent de ce 
à quoi on été habitué dans Zelda, à commencer par l’univers. Ce n’est pas la première fois qu’un 
épisode ne se déroule pas dans le Hyrule classique   avec ses lieux iconiques comme le Lac Hylia ou la 
Montagne de la Mort, mais c’est la première fois que l’univers présenté est une évolution de ce 
cadre habituel plutôt que juste une autre région,   et les traces qui en subsistent comme les Bois 
Interdits qui ont l’air dérivés des Bois Perdus ou le volcan de l’Île du dragon qui est sans 
doute le sommet de la Montagne de la mort ne   nous laissent jamais complètement oublier que 
ce monde est dérivé de celui qu’on connaissait dans d’autres épisodes. De la même manière, les 
Kokiris et les Zoras ont évolué avec le temps pour devenir autre chose, respectivement les Korogus 
et les Ritos, mais gardent tout de même un lien   ténu avec leur ascendance. Zelda elle-même, 
le personnage qui donne son nom à la série, n’est plus une princesse dans son château, mais 
une capitaine pirate adaptée à la réalité de la   Grande Mer. Le monde a changé, mais l’important 
ici c’est le cadrage que la narration du jeu donne à cette évolution : ce n’est pas quelque 
chose de triste, parce que la vie continue, que les PNJ sont rigolos et attachants, que la Grande 
Mer est pleine de merveilles à découvrir. Le passé est traité avec respect, mais pas fantasmé comme 
un âge d’or auquel il faudrait revenir – le seul à souhaiter ça, c’est l’antagoniste. La direction 
artistique traduit cette acceptation du changement dans les visuels puisque le nouveau style cartoon 
s’éloigne radicalement de ce qui caractérisait la   série jusque là tout en ayant ses propres qualités 
esthétiques indéniables. Enfin, c’est aussi le moment de ressortir notre fil rouge le vent, 
cette fois en tant qu’élément symbolique : le   vent étant toujours en mouvement, il est souvent 
associé à la notion de changement – d’autant plus après le succès planétaire de la chanson Wind 
of Change de Scorpions qui célèbre la fin de   la Guerre Froide. Ici le vent introduit cette 
thématique au cœur des mécaniques de jeu en plus d’être un élément esthétique important, et 
que notre personnage ait comme principal pouvoir   de manipuler et d’exploiter le vent fait de lui 
le vecteur du changement dans cette histoire. Ganondorf lui-même reconnaît dans un moment 
de retcon pas très subtil mais humanisant que   sa motivation pour conquérir Hyrule était 
sa jalousie du vent pur qui y soufflait, autrement dit même lui reconnaît dans ses 
derniers moments son désir de changement. Bref, à ce premier niveau de lecture, Wind 
Waker est un plaidoyer un peu vague en faveur du changement, qui a déjà eu lieu, dont on est 
invité à constater les effets positifs et qu’on va poursuivre par nos actions en nous opposant à 
un Ganondorf qui voudrait faire marche arrière. Deuxièmement, on peut voir dans cette histoire 
un propos politique, je jure que je ne le fais toujours pas exprès, plus précisément sur l’état 
de la société japonaise à l’aube du 21 siècle,   mais là il va falloir que je donne un peu de 
contexte pour que ça n’ait pas l’air de sortir de nulle part. Wind Waker est développé entre 
2000 et 2002, soit juste au sortir de ce que   l’Histoire japonaise a retenu sous le nom de 
décennie perdue. En effet, les années 90 ont marqué la fin du miracle économique japonais, qui 
avait connu durant les années 60 à 80 des chiffres   de croissance affolants de 8, 10, 12% selon 
les années, mais qui est soudainement entré en stagnation économique en 92 à l’éclatement d’une 
bulle spéculative sur le marché de l’immobilier. Les conséquences économiques d’un tel effondrement 
– c’est à dire des banques en faillite,   un refus d’investir et des licenciements de la 
part des entreprises, et un refus de consommer de la part des ménages – ont naturellement mené à 
des conséquences sociales, à commencer par un taux   de chômage qui a explosé, passant de 2,1% en 91 à 
un maximum historique de 5,5% en 2002, justement l’année de sortie de Wind Waker. Ça a profondément 
modifié la vision du monde et la confiance en   l’avenir de la génération qui a émergé dans 
la vie active durant cette période, qui s’est perçue comme sacrifiée par rapport à celles qui 
avaient pu profiter du miracle économique et qui a   massivement refusé de se plier au jeu des études, 
de l’emploi, de la carrière et du modèle de couple traditionnel, donnant le phénomène des NEETS, des 
jeunes isolés en marge du reste de la société. Même si l’économie japonaise a un peu rebondi dans 
les années 2000, beaucoup d’oeuvres culturelles de cette période essayent d’apporter une réflexion 
sur cette perte de repères chez la jeunesse : on   en a déjà vu un exemple il y a quelques mois 
avec Shin Megami Tensei 3, sorti en 2003 et qui comporte un personnage censé représenter cette 
frange de la jeunesse qui s’est réfugiée dans   l’isolement face à l’hostilité de la société, et 
il me semble que c’est également le cas de Wind Waker. Le parallèle entre le monde dépeint ici 
et le japon du début des années 2000 est facile à   faire : lui aussi s’est effondré et est en pleine 
reconstruction. Les personnages principaux, c’est à dire Link et Zelda, sont à peine plus que des 
enfants et ils incarnent la jeune génération qui   est née dans ce contexte et doit composer avec, 
tandis qu’on peut voir dans Ganondorf un avatar des générations passées qui ont connu l’opulence 
: comme on l’avait remarqué il y a un moment,   il paraît vieilli par rapport à Ocarina of Time, 
il est drapé dans une toge qui est plus celle d’un sénateur que d’un cavalier Gerudo, il a connu 
l’âge d’or de Hyrule, il est dans une position   de pouvoir en haut de sa tour de la Forteresse 
Maudite, il entrave la reconstruction du monde par ses malédictions. À ce niveau de lecture, Wind 
Waker met donc en scène la lutte d’une génération   sacrifiée pour aller de l’avant, laisser derrière 
elle les erreurs du passé et retrouver l’espoir en un avenir qu’elle a la charge de construire. 
Plusieurs personnages prennent un sens particulier   sous l’éclairage de cette thématique, à commencer 
par Zelda. Vous avez peut-être été dérangé comme moi par la représentation de Zelda une fois que 
son identité est révélée : en tant que Tetra elle   est charismatique et courageuse, mais une fois 
qu’elle a sa robe et son maquillage de princesse, alors là c’est foutu, elle est condamnée 
à rester dans le sanctuaire avec la main   serrée sur la poitrine en affichant un air inquiet 
pour Link avant de finalement se faire kidnapper. J’ai toujours perçu ça comme un gâchis d’excellent 
personnage mais en plissant à peine les yeux on   peut y voir une réflexion sur l’évolution de la 
condition des femmes dans la société japonaise, qui au début du 21e siècle revendiquaient de 
plus en plus leur autonomie et leur ambition   professionnelle. Dans le nouveau monde, Tetra 
est active, elle dirige une bande de pirates, elle n’hésite pas à aller au charbon ; 
dans l’ancien monde, elle est passive,   cloîtrée dans sa demeure, condamnée à attendre le 
retour du héros. C’est seulement en fin de jeu, au moment de se libérer de l’emprise du passé, 
que Zelda retrouve sa puissance d’agir et que pour   la première fois de la série elle participe au 
combat de fin avec ses flèches de lumière, et on peut voir dans la cinématique post-générique que 
c’est bien l’identité de Tetra, femme d’action et   capitaine pirate, qu’elle a choisi de conserver. 
L’autre personnage qui acquiert beaucoup de sens, c’est le Lion Rouge / Roi d’Hyrule. En 2002 
Eiji Aonuma venait tout juste d’avoir son premier enfant, et il a déclaré en interview qu’il 
avait lui-même écrit les lignes de dialogues de   ce personnage en y projetant son propre rôle 
de parent. C’est justement le Lion Rouge qui guide Link et Zelda et qui oeuvre pour leur 
donner l’occasion de tourner la page, et je   ne peux pas m’empêcher de me dire que ce n’est 
peut-être pas un hasard qu’un tel personnage âgé et pourtant allié des jeunes générations, opposé 
à la stagnation du conservatisme, soit caractérisé par la couleur rouge. (Mind blown) Et avant 
que vous me disiez : euh oui mais quand même, c’est un roi : non, c’était un roi, maintenant il 
ne règne plus sur rien et c’est un bâteau. Quand on a cette thématique en tête, sa tirade finale 
à Link et Zelda tandis qu’il choisit de ne pas   rejoindre la surface avec eux et de disparaître 
avec les autres vestiges du passé résonne comme un message directement adressé par Aonuma à la jeune 
génération japonaise et en particulier à son fils, un des plus puissants moments de narration de la 
série entière à la limite du brisage de quatrième   mur : “Je veux que vous ayez toujours, vous, le 
regard tourné vers l’avenir. Peut-être que la vie ne vous offrira rien d’extraordinaire 
? … Quelle importance. L’avenir vaut en   tout cas la peine que vous découvriez ce qu’il 
vous réserve. Nous autres, adultes, vous avons laissé un monde bien tourmenté… Pardonnez-nous 
de ne pas vous avoir laissé un monde meilleur !” Pendant qu’une partie d’entre vous rédige 
avec politesse et mesure ses objections dans   les commentaires et qu’une autre partie sèche ses 
larmes, il nous reste un dernier niveau de lecture à examiner, et une fois de plus, il s’agit d’une 
réflexion de la part de l’oeuvre sur sa propre   existence et sur la série Zelda en général. Je ne 
vous refais pas le topo sur les jeux qui parlent parfois de leur propre medium de la même manière 
que beaucoup de films parlent de cinéma ou que   beaucoup de pièces de théâtre parlent d’arts de 
la scène, normalement vous avez fait vos devoirs et vous avez encore en tête ce qu’on a dit là 
dessus dans le cadre de Majora’s Mask. Wind Waker   s’inscrit dans cette démarche également et ça n’a 
rien d’étonnant parce que son développement aussi a dû être traversé par cette question centrale 
: comment faire une suite à un monument comme   Ocarina of Time ? Quelle place donner dans le jeu 
à cet héritage titanesque ? Faut-il considérer qu’on ne change pas une équipe qui gagne et 
s’appuyer complètement dessus en profitant   seulement des avancées graphiques permises par 
la gamecube ? Faut-il approfondir ses idées de gameplay encore plus loin que l’avait déjà fait 
Majora’s Mask, quitte à perdre complètement le   grand public ? Faut-il l’ignorer et partir sur 
complètement autre chose en termes de structure, d’univers et de mécaniques en espérant 
révolutionner une deuxième fois le medium   en l’espace de quelques années ? Il me semble que 
le déroulement narratif du jeu met en scène ce questionnement et la réponse que l’équipe de 
développement a voulu y apporter. Au premier   abord, cet épisode semble prendre autant de 
distance que possible avec Ocarina of Time, relégué à un passé révolu dans l’introduction : 
l’univers, la DA, les personnages, les objets, la séquence d’infiltration dans la Forteresse 
maudite, les Rito comme premier peuple qu’on   rencontre, les enjeux narratifs même avec le 
kidnapping de la soeur de Link, tout semble pensé pour ne pas ressembler à Ocarina of Time. 
Mais de la même manière que le passé du monde ressurgit tandis qu’on progresse dans l’aventure, 
le jeu semble comme rattrapé par les conventions narratives et mécaniques de sa série : finalement 
il y a une princesse Zelda et Ganondorf comme   méchant, il y a une épée sacrée obtenue en milieu 
de jeu, il y a les objets d’Ocarina of Time, et surtout il y a des donjons qui permettent de 
récupérer un lot de reliques essentielles à la   progression du scénario. C’est seulement durant sa 
dernière partie que Wind Waker échappe finalement à cette reproduction avec la quête de la Triforce 
qui ne ressemble à rien de ce que la série avait   proposé jusque là, qui abandonne les donjons et 
se repose plutôt sur l’intérêt de la Grande Mer propre à cet épisode, tout en se mariant très 
bien avec les bases de gameplay action-aventure   de Zelda. C’est pour cette raison que même si son 
exécution est un peu douteuse et que ça a sans doute diminué son impact chez beaucoup de joueurs, 
elle me semble essentielle dans ce que Wind Waker   cherche à accomplir narrativement. Au terme de 
tout ça, la séquence finale propose explicitement de faire table rase de tous les symboles de la 
série Zelda : Hyrule, la Triforce, Ganon, l’épée   sacrée : engloutis pour de bon sous les eaux 
; l’identité de princesse de Zelda, abandonnée dans la foulée tandis qu’elle reprend celle de 
Tetra dès l’instant où elle rejoint la surface,   et même la tenue verte de Link : absente à partir 
de là pour la première fois de la série, dans le New Game + qui nous permet de conserver ses 
habits de début de jeu pendant toute l’aventure.   Le souhait que formule le Roi d’Hyrule à la 
Triforce, celui de détruire l’ancien monde pour éclairer l’avenir de la nouvelle génération, 
peut être lu sans trop de contorsions comme   le souhait de l’équipe de développement de se 
détacher définitivement du spectre d’Ocarina of Time pour s’autoriser à construire autre chose.
Et là, c’est le moment où si vous connaissez un peu l’histoire éditoriale de la série Zelda, vous 
devez commencer à ressentir une petite pointe de   malaise, parce que vous savez aussi bien que moi 
que le jeu suivant produit par l’équipe d’Aonuma, ce n’est pas le Wind Waker 2 qu’ils voulaient 
faire à l’origine et qui se serait sans doute   complètement détaché de toutes les conventions 
de la série déjà remises en question ici, non, c’est Twilight Princess. Et pour le coup, on 
fait difficilement plus proche de la tradition de Zelda et de Ocarina of Time en particulier que 
Twilight Princess, car tout y est : Hyrule, Ganon, Zelda, Impa, Épée sacrée, Triforce, tenue verte, 
Lac Hylia, Montagne de la Mort, Désert Gerudo, 8 donjons, Gorons, Zoras, la mécanique de double 
monde avec le Crépuscule, etc. La direction artistique cartoon qui donnait corps à cette 
intention de renouveau est rangée au placard parce   qu’elle n’a pas convaincu le public, en faveur 
d’une DA sombre et mature proche de celle qui avait été promise par cette fameuse démo technique 
de l’an 2000. C’est un renoncement spectaculaire par rapport à l’intention artistique communiquée 
par la fin de Wind Waker pour la suite de la série   qui par facilité, par pression du public et de 
la hiérarchie chez Nintendo, va s’enfermer dans son addiction à Ocarina of Time, son univers, sa 
structure, son esthétique – en tout cas pendant   encore une bonne décennie jusqu’à l’arrivée de 
Breath of the Wild. Les développements narratifs et l’expérimentation formelle qui auraient dû 
caractériser Wind Waker 2 seront finalement   adaptées pour produire Phantom Hourglass et 
Spirit Tracks sur DS, deux épisodes beaucoup plus créatifs mais aussi beaucoup plus limités par 
leur support et critiquables sur bien des points,   et qui n’arriveront pas à s’imposer comme le futur 
évident de la série. Alors je le dis tout de suite pour esquiver les boules de feu : ça ne veut pas 
dire que Twilight Princess est un mauvais jeu ni   d’ailleurs comme je le lis souvent un jeu que 
l’équipe de développement ne voulait pas faire, on verra dans la vidéo qui lui sera consacrée 
que sa genèse est un peu plus nuancée que ça et   j’ai personnellement beaucoup d’affection pour 
cet épisode, mais pour ce qui nous intéresse aujourd’hui ça signifie que le propos radical que 
porte Wind Waker sur l’importance du changement   au sein de sa propre série a eu d’autant moins de 
chances d’être compris qu’il a été instantanément renié. Cela étant dit, ce propos est tout de 
même au cœur de Wind Waker et il n’a jamais résonné aussi fort qu’aujourd’hui tandis que la 
série semble vouloir s’enfermer à nouveau dans un   autre modèle, celui de Breath of the Wild. Ajouté 
au commentaire qu’on a identifié plus tôt sur l’état de la société japonaise au début du siècle 
et le cri du coeur d’un adulte qui souhaite léguer   à la jeune génération de l’espoir en l’avenir, 
cela fait de Wind Waker un triomphe de profondeur et d’élégance narrative de plus à ajouter au 
palmarès extraordinaire de la série Zelda. Pour boucler la boucle, on va revenir 
sur l’affirmation que j’avais formulée   en introduction : au sein de la série Zelda, Wind 
Waker présente des qualités et défauts totalement opposés à ceux qu’on a distingués chez les Oracles 
la dernière fois. Artistiquement, c’est le bout du monde, grâce à l’ambition technique de l’équipe 
de développement qui place une fois de plus ce   nouveau Zelda à la pointe de l’innovation dans 
le medium, à la direction artistique en cell shading parfaitement exécutée, au chara design 
cartoon radical et assumé, aux musiques à tomber par terre, à la cohérence thématique des donjons, 
et surtout à l’ambition narrative de Eiji Aonuma qui lie tous les éléments du jeu en un tout 
cohérent et pertinent. Mécaniquement par contre, c’est plus compliqué : l’ajout de diverses 
mécaniques en lien avec la physique n’empêchent   pas le gameplay d’avoir été significativement 
simplifié par rapport aux épisodes 64, la difficulté a disparu engloutie sous les flots 
elle aussi, la structure de l’aventure entre en   contradiction avec le format en monde ouvert, 
l’océan vient avec beaucoup de remplissage et de temps de trajets rébarbatifs pour des 
récompenses peu satisfaisantes, la quête du 100%   est exceptionnellement laborieuse, et les donjons 
sont non seulement peu nombreux mais en plus, amputés de leur exigence de spatialisation qui 
était leur principal intérêt. Tout ça s’explique   principalement par le rush du développement 
et dans une moindre mesure par la volonté d’expérimenter de nouvelles idées quitte à essuyer 
des plâtres, mais ça laisse tout de même de Wind   Waker l’impression d’un joyeux bordel sur le 
plan mécanique, dont beaucoup de bonnes idées tombent à plat faute d’avoir été bien exécutées. 
La conclusion est donc un peu la même que pour les Oracles : en fonction de ce que vous venez 
chercher dans la série Zelda, c’est un épisode   qui va soit vous passer au-dessus parce que vous 
allez le trouver chiant, enfantin, superficiel, soit vous laisser complètement sur le cul avec 
son ambition esthétique et narrative, avec le   charme de son écriture et de ses animations, 
avec sa bande-son et sa cinématographie. Il me semble quand même qu’une majeure partie 
des amateurs de Zelda sont surtout sensibles   aux qualités artistiques de la série et ça 
explique que malgré les faux pas de son gameplay, Wind Waker soit aujourd’hui encore considéré 
comme un des meilleurs épisodes de Zelda.   Surtout, ça reste la meilleure esquisse de 
la vision qui animait Eiji Aonuma en tant que directeur, un projet particulièrement personnel 
dans lequel il a mis toute son ambition narrative,   sa perception de la continuité, son désir 
d’innovation, et même s’il a fini par être rappelé à l’ordre par les attentes du public dans les 
années suivantes avant de laisser progressivement   sa place de directeur à Fujibayashi 
tandis qu’il adoptait celle de producteur, on peut espérer que le vent qu’il a levé sur 
la série Zelda pour l’empêcher de se reposer   sur ses lauriers souffle encore aujourd’hui.
Merci d’avoir regardé jusqu’au bout cet épisode de Esquive la boule mojo ! Comme d’habitude 
je vous donne rendez-vous dans l’espace   commentaires pour bitcher ensemble sur Miyamoto, 
pour rendre justice au meilleur personnage dont on n’a pas beaucoup parlé la mémé, pour discuter de 
l’intérêt narratif de la quête des marchands dans   le cadre du commentaire social sur la stagnation 
économique, et pour tenter en vain de réclamer un épisode sur Four Swords qui n’existera jamais. 
La prochaine fois qu’on reviendra sur Zelda ce sera pour parler de Minish Cap et de Twilight 
Princess, je ne sais pas encore dans quel ordre,   mais ce ne sera pas pour tout de suite. Je vais y 
aller au ralenti sur la chaîne pendant l’été parce que j’ai d’autres projets en cours, mysterious 
mysterious, mais je compte quand même publier   quelque chose vers la fin des vacances. Enfin, 
vous aurez sans doute remarqué l’absence dans cette vidéo de ma partenaire habituelle et de 
ses interventions dont je sais qu’elles étaient   très appréciées. C’est parce que nous sommes 
maintenant séparés et donc je vais désormais devoir faire de mon mieux pour être spirituel par 
mes propres moyens. Je n’accepterai bien sûr aucun   commentaire désobligeant à ce sujet et encore 
moins à son égard. Quoi qu’il en soit, je vous dis à la prochaine fois et d’ici là, profitez bien 
de ces 134 figurines à collecter dans la version   originale de Wind Waker sur switch 2, je suis sûr 
que ça va être un bonheur de tous les instants.

37 Comments

  1. Excusez moi, vous avez un permis pour sortir des banger comme ça, hmm ? Plus sérieusement bravo pour cette vidéo et plus généralement pour cette série. Faisant partie des (rares ?) personnes à ne jamais avoir joué à Zelda pdt mon enfance et donc développé de lien m'ayant incité à tester les nouveaux épisodes, ces belles capsules que tu propose sont une fascinante porte d'entrée vers son univers mais surtout son héritage et son apport au médium. Je n'y jouerais sans doute pas plus que dans le passé, mais grâce à toi j'ai l'impression d'y avoir tout de même une forme d'attachement 🙂

  2. EBF qui fait une vidéo: Content 😊
    EBF qui fait une vidéo sur Wind Waker: Trés Content 😊
    EBF qui fait une vidéo de 2h24 sur Wind Waker: JOIE ULTIME !!! ❤❤❤

    La vie est si belle !

  3. Omg omg omg 🥹🥹! Esquive la Boule de Feu qui sort une vidéo de plus de 2h sur mon jeu préféré, un weekend où je ne travaille pas. J'ai dû faire un truc bien 😅. Merci infiniment ❤.

  4. Un travail d'orfèvre, comme d'habitude. Je comprends assez bien le sentiment partagé sur Twilight Princess, qui est mon Zelda préféré! Très impatient de voir ta patte quand tu le traitera dans une vidéo future! Passe de bonne vacances, et je vous souhaite à tous les deux beaucoup de bonheur

  5. 2:07:22 (les Piafs) "ils garde tout de même un lien ténu avec leur ascendance"
    – Lequel ? Le logo ? Parce qu'il n'y a aucun autre point commun, pas même musicalement. Les Piafs ne vénèrent pas Jabu et ne partagent aucun trait avec les Zoras.

  6. Pour le nom "Piaf", on les appelle les Zowa, ça donne le même procédé de mettre le mot pour oiseau en verlan que pour rito, et ça ressemble à Zora, bim problème réglé de rien

  7. Merci M.Esquive pour le super travail! Je me suis régalé tout du long !

    Force à vous pour l'été qui vient et j'espère vous revoir au retour des vacances !

  8. Merci M.Esquive pour le super travail! Je me suis régalé tout du long !

    Force à vous pour l'été qui vient et j'espère vous revoir au retour des vacances !

  9. Super vidéo encore une fois !
    Je l'ai trouvé un peu moins drôle que d'habitude mais c'est compensé par tes analyses. Je tiens aussi à te féliciter pour l'effort de recherche et de contextualisation et en présentant les sources, c'est un gros point fort de ton émission.

  10. Toutes ses attaques envers BoTW me font craindre le pire… Non obstant j'ai une sérieuse envie de relancer Wind Waker après cette vidéo et d'enchainer sur Twilight, faut juste que je retrouve ma WiiU qui dort dans son carton.

  11. Une excellente vidéo d'une grande richesse et complexité !
    Merci pour ton travail impeccable comme toujours !
    Sinon j'ai la petite fierté d'avoir complété la quête des figurines sur GameCube donc avec seulement 3 photos et j'ai souvenir d'avoir été un peu dégoûté de n'avoir qu'une figurine de Link sur le lion rouge comme récompense 😉

  12. J'ai presque les boules d'avoir fait des trucs de ma vie hier et de ne regarder ça qu'aujourd'hui. Encore un énorme merci pour ces 2 heures 24 d'une incroyable qualité !!

  13. C'était bin ! C'était très très bin ! (Et bien sûr que tu trouves des trucs à dire sur la politique dans les jeux, puisque tout est politique et personne n'échappe à cette malédiction =p )

  14. Merci pour ce travail de précision qui n'épargne aucun détail.
    Il y a dans la partie structure une grande quantité de points négatifs pertinents qui, s'ils formaient un commentaire sous une vidéo de TWW, seraient massivement dislikés en envoyant sur-le-champ ce commentaire en bas de liste. La réception très positive démontre que tu as réussi à fait la part des choses et à rendre grâce à cette œuvre de manière générale.

  15. Je trouve que le retour à la forteresse maudite est au contraire bien pensé / justifié. Elle n'est certes pas conçue comme un donjon difficile (la 2ème fois), mais c'est le but scénaristiquement : on fait sentir au joueur qu'il a gagné en expérience et en puissance, mais ce power trip est complètement cassé lorsqu'on se rend compte qu'on n'est toujours pas assez puissant pour vaincre Ganondorf. C'est effectivement très superficiel en termes de challenge, mais psychologiquement, l'effet a marché sur moi à l'époque 🙂

  16. Aller la vidéo du bonheur sur un de mes Zelda préférés. Ou presque, parce que j'y ai rejoué en sachant que tu allais sortir une vidéo à son propos (vu qu'à chaque fois que tu parles d'un jeu j'ai envie d'y jouer 😆) et ça a pas été aussi grisant que je l'attendais. J'aimerais avoir des arguments pour te contredire sur les aspects négatifs du jeu mais ma redécouverte récente de ce jeu ne fait que confirmer ce que tu as dit. J'apprécie le fait qu'il y ait énormément de contenu mais c'est vrai que tout n'est pas très intéressant (la quête des figurines sur la version GameCube c'est un délire !).
    Par contre même si je suis d'accord pour dire que son exécution est perfectible, j'aime beaucoup le quête de la Triforce. L'idée de devoir le monde de fond en comble pour en trouver les morceaux est super d'autant plus que ça permet de s'intéresser en détail à certaines de ces îles qui n'auraient pas trop d'intérêt sans ça. Enfin bref, super vidéo comme d'habitude et j'attends la prochaine avec toujours plus d'impatience (surtout pour le running gag de la musique des pirates 😆)
    PS: ça vaut ce que ça vaut mais tu as tout mon soutien pour ta séparation 💪

  17. Content de voir que les analyses soient de plus en plus courts ^^ .

    Je suis navré pour ton assistante. Merci à elle pour ses participations tantôt pertinente, tantôt non, mais toujours drôle ^^ .
    Et tant qu'on y est, merci à toi pour toutes ces analyses. J'espère que vous pourrez rester en bons termes, malgré votre séparation.

    Je ne joue pas forcément à tout les jeux que tu proposes, mais je reste très curieux et j'apprend plein de choses intéressantes sur toutes ces oeuvres.
    J'espère que tu trouveras une nouvelle assistante (ou assistant) pour faire des interventions ici et là pour compléter tes propos.
    Et, encore une fois, merci Stella (je l'identifie à son personnage sur Dark Souls puisque nous ne connaissons pas vos noms, ni vos pseudos).

  18. Penses tu que si nintendo met 10 ans a faire un remake cest parceque ils ameliorent tous les defauts (ajout des 2 donjons, amelioration du systeme de ruby et des iles inutiles…) ?

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